Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Remaja di Desa Tebel Kabupaten Sidoarjo
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perilaku pada remaja di Desa Tebel, Kabupaten Sidoarjo. Metode yang digunakan yaitu kualitatif deskriptif dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling (sampel bertujuan) dan maximum variety sampling yang melibatkan enam informan dari dua remaja tingkat ekonomi tinggi, satu remaja tingkat ekonomi menengah dan dua remaja tingkat ekonomi rendah. Temuan menyatakan bahwa pola konsumtif remaja membeli item dalam game favoritnya yaitu Mobile Legends Dan Free Fire. Remaja berperilaku konsumtif karena faktor pergaulan, ekonomi dan media informasi. Purchasing item game bekerja untuk memperbaiki karakter atau ingin diperhatikan di lingkungan.Mereka mendapatkan uang saku dari orangtuanya, uang saku yang digunakan untuk membeli item game melalui top up di Indomaret, Alfamart, Shopee, Dana Atau Gopay. Dengan demikian, pola konsumtif remaja akan menimbulkan dampak boros, ketergantungan dan transaksi besar di rekening orang tua. Sehingga perlu adanya upaya untuk meminimalisasi perilaku konsumtif remaja, antara lain ajakan menabung dari orang tua, playstore remaja dan menggunakan aplikasi Family Link .
This study aims to determine the effect of online games on adolescent behavior in Tebel Village, Sidoarjo Regency. The method used is descriptive qualitative with purposive sampling technique and maximum variation sampling involving six informants from two middle to high economic youths, one middle economic youths and two low economic youths. This finding confirms that the pattern of teenage consumers buying items in their favorite s, namely Mobile Legends and Free Fire. Adolescents behave consumptively because of social, economic and informational factors. Purchase of items serves to beautify the character or want to be noticed in the environment. They get pocket money from their parents, pocket money is used to buy items through top up at Indomaret. Alfamart, Shopee, Dana or Gopay. Thus, adolescent consumptive patterns will lead to wasteful, dependent impacts and big transaction in parent's account. So it is necessary to make efforts to minimize adolescent consumptive behavior, including invitations to save from parents, differentiating needs, filling free time with positive activities, controlling youth playstore accounts, and using the Family Link application.
Full Text:
PDFReferences
Aditama, M. (2021). Dua Remaja Nekat Curi Kotak Amal Masjid Akibat Kecanduan Game Online! https://nextren.grid.id/read/012757217/dua-remaja-nekat-curi-kotak-amal-masjid-akibat-kecanduan-game-online?page=all (diakses pada 15 Juni 2022)
Azkiya, V. (2022). Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia. Databoks. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamers-indonesia-terbanyak-ketiga-di-dunia (diakses pada 15 Juni 2022
Bostan, B. (2009). Player motivations: A psychological perspective. Computers in Entertainment, 7(2). https://doi.org/10.1145/1541895.1541902
Cashbac. (2022). Pola Hidup Konsumtif, Dampak dan Cara Menghindarinya. Cashbac. https://cashbac.com/blog/pola-hidup-konsumtif-dampak-cara-menghindarinya/ (diakses pada 15 Juni 2022)
Cermati.com. (2016). 8 Cara Mengubah Gaya Hidup Konsumtif. https://www.cermati.com/artikel/8-cara-cepat-mengubah-gaya-hidup-konsumtif (diakses pada 15 Juni 2022)
Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 1(March), 407–416.
Elia, Y. (2019). 4 Dampak Negatif ESPORT Untuk Kaum Muda Di Indonesia. Hybrid.Co.Id. https://www.google.com/amp/s/hybrid.co.id/amp/post/dampak-negatif-esports (diakses pada 15 Juni 2022)
Eni Lestarina, Hasnah Karimah, N. F. (2017). Perilaku Konsumtif Di Kalangan Remaja. 2, 1–6.
Gobel, T. (2021). Mencegah Pembelian Aplikasi Tak Dikehendaki di Google Play Store. Cyberthreat.Id. https://cyberthreat.id/read/10962/Mencegah-Pembelian-Aplikasi-Tak-Dikehendaki-di-Google-Play-Store (diakses pada 15 Juni 2022)
Hanum, F. (2011). Konsep, materi dan pembelajaran sosiologi. Seminar Regional : Pembelajaran Dan Pendidikan Karakter Mapel Sosiologi Kentingan, 27 September 2011, September, 1–18.
Hartati, F. S. (2011). MELALUI LAYANAN KONSELING KELOMPOK PADA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 12 SEMARANG TAHUN AJARAN 2010 / 2011.
Hsu, C. L., & Lu, H. P. (2004). Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience. Information and Management, 41(7), 853–868. https://doi.org/10.1016/j.im.2003.08.014
INewsYogya.id. (2020). 3 Masalah Kesehatan Mental di Tengah Pandemi Covid, Kecanduan Game Online Masuk Kategori. https://yogya.inews.id/berita/3-masalah-kesehatan-mental-di-tengah-pandemi-covid-kecanduan-game-online-masuk-kategori (diakses pada 15 Juni 2022)
Joshi, S., Arindom, R., Dikshit, T., Anish, B., Deep, A. G., & Pallav, P. (2015). Conceptual paper on factors affecting the attitude of senior citizens towards purchase of smartphones. Indian Journal of Science and Technology, 8(12), 83–89. https://doi.org/10.17485/ijst/2015/v8i
Kompas.com. (n.d.). Remaja Ini Nekat Habiskan Rp 195 Juta Milik Ibunya Demi Game Online Artikel ini telah tayang di Kompas.com dengan judul “Remaja Ini Nekat Habiskan Rp 195 Juta Milik Ibunya Demi Game Online.” 2021. Retrieved June 15, 2022, from https://www.kompas.com/tren/read/2021/09/05/151000265/remaja-ini-nekat-habiskan-rp-195-juta-milik-ibunya-demi-game-online?page=all (diakses pada 15 Juni 2022)
Laily, I. N. (2022). Memahami Arti Konsumtif, Indikator, Faktor, dan Dampaknya. https://katadata.co.id/safrezi/berita/61ef7e4f41753/memahami-arti-konsumtif-indikator-faktor-dan-dampaknya (diakses pada 15 Juni 2022)
Nafidzurramadhan, A. (2021). Halaman Persetujuan Strategi Koping Stres Pada Mahasiswa Dalam Menghadapi Praktikum Publikasi Ilmiah.
Psychologia, A., Mubarok, F. H., Psikologi, J., Pendidikan, F. I., & Yogyakarta, U. N. (2021). Acta Psychologia. 3, 69–80.
Putra, B. (2019). Demi Beli Item Game Online, 3 Remaja Nekat Jambret Handphone Artikel ini telah tayang di TribunJakarta.com dengan judul Demi Beli Item Game Online, 3 Remaja Nekat Jambret Handphone. TribunJakarta.Com. https://jakarta.tribunnews.com/2019/08/29/demi-beli-item-game-online-3-remaja-nekat-jambret-handphone (diakses pada 15 Juni 2022)
Rahayu, T. S. (2013). PENGARUH PERAN ORANG TUA TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA KELAS XI DI SMA KESATRIAN 1 SEMARANG.
Randy, R. (2016). Perilaku Pemain Game Online Terhadap the Behavior of Online Gamer Toward the Purchasing of Item Virtual. Skripsi.
Rona. (2016). Fenomena Perilaku Konsumtif, Baik atau Buruk? Medcom.Id. https://www.medcom.id/rona/keluarga/GNlnErBk-fenomena-perilaku-konsumtif-baik-atau-buruk (diakses pada 15 Juni 2022)
Sagara, S., & Masykur, A. M. (2018). Gambaran Online Gamer. Empati, 7(2), 418–424.
Shelly Furqan. (2020). MODEL KOMUNIKASI MAHASISWA PEMAIN GAME ONLINE FREE FIRE ( Studi Kasus Mahasiswa Fakultas UAD IAIN Bengkulu ). 16. http://repository.iainbengkulu.ac.id/4410/
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian.
Sukindar. (2019). Cegah Sering Khilaf!! Ini Cara Hapus Metode Pembayaran di Google Play Store. Gadgetren. https://gadgetren.com/2019/07/02/cara-hapus-metode-pembayaran-di-google-play-store/ (diakses pada 15 Juni 2022)
Tidar. (2019). Tagihan Game Online 11 Juta di Kediri Bisa Dihindari, Begini Caranya. Buka Review. https://review.bukalapak.com/amp/techno/moderasi-pembelian-iap-game-android-orangtua-anak-105622 (diakses pada 15 Juni 2022)
Urban, M. (2015). JIPSi. V(2).
Wohn, D. Y., & Na, E. K. (2012). Virtual item purchasing patterns in a social game: Differences between high and low spenders. ACM International Conference Proceeding Series, 431–432. https://doi.org/10.1145/2132176.2132237
Yulius, R. (2017). Analisis Perilaku Pengguna dalam Pembelian Item Virtual pada Game Online. Journal of Animation & Games Studies, 3(1), 1. https://doi.org/10.24821/jags.v3i1.1582
Zain, I. (2021). Perlukah Mmembuat Aturan Ketat Untuk Mencegah Anak Kecanduan Belanja Voucher GameOline. https://www.kompasiana.com/ikromzzzt/60d477b89b65000ac67fab62/aturan-ketat-pembelian-dengan-ktp-untuk-mencegah-anak-kecanduan-berbelanja-voucher-game-online-berlebihan?page=2 (diakses pada 15 Juni 2022)
DOI: https://doi.org/10.24114/bdh.v4i1.35639
Article Metrics
Abstract view : 2398 timesPDF - 865 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright @2017 - 2024. Program Studi Pendidikan Antropologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Medan