RANCANG BANGUN GAME EDUKASI “MATCHING AKSARA LAMPUNG” BERBASIS SMARTPHONE ANDROID

Agus Mulyanto, Apriyadi Apriyadi, Purwono Prasetyawan

Abstract


Abstrak–Aksara Lampung merupakan bentuk tulisan yang memiliki hubungan dengan aksara Pallawa dari India Selatan. Saat ini minat dan keinginan masyarakat terutama di kalangan anak-anak dalam mempelajari Aksara Lampung semakin menurun.Dalam perkembangan teknologi yang ada saat ini, diperlukan sebuah media pendukung pembelajaran yang interaktif dan menghibur dengan tetap mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Android merupakan sistem operasi berbasis open source membebaskan pengguna untuk mengembangkan aplikasi.Tujuan dari penulisan ini adalah membuat game edukasi. GameEdukasi Matching merupakan game mencocokkan gambar dengan menggunakan pengacakan gambar terlebih dahulu. Pengacakan gambar pada game menggunakan algoritma fisher yates.Pengembangan aplikasi game matching Aksara Lampung menggunakan software Construct 2 yang akan dijalankan pada platform Android. Metode pengujian kualitas pada game menggunakan iso 9126. Hasil pengujian kualitas yang diperoleh aspek functionality 100% valid, aspek portability dengan OS Android versi Lolipop, Marshmello, dan Nougat 100% valid, aspek usability diperoleh nilai 95,22%, dan aspek efficiency menunjukan tidak adanya kekurangan memory dan penggunaan CPU oleh aplikasi sebesar 44%.


Full Text:

PDF

References


Aryantio, A. & Munir, R., 2015, Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan, Makalah KNIF, 34-38.

Kleden, M. A., Lobo, M. & Ndii, M. Z., 2016, Analisis Pengaruh Penggunaan Smartphone/Handphone Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa, Jurusan Matematika FST, Undana.

Safaat & Nazaruddin., 2013, Aplikasi Berbasis Android Berbagai Implementasi dan Pengembangan Aplikasi Mobile Berbasis Android, Informatika, Bandung.

Ayu, S.F., Sutardi. & Tajidun, LM., 2017, Rancang Bangun Game Edukasi Puzzle Kebudayaan Sulawesi Tenggara Dengan Algoritma Fisher-Yates Suffle, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Halu Oleo, Kendari.

Yuliana, E., 2013, Perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bahasa Dan Aksara Lampung Menggunakan Adobe Flash, AMIKOM Yogyakarta, Yogyakarta.

Noeh, M. & Harisfadilah., 1979, Kamus Umum Bahasa Lampung Indonesia, Universitas Bandarlampung, Bandarlampung.

Wulandari, A.D., 2012, Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta.

Egenfeldt, N.S., 2015, Making Sweet Music: The Educational Use of Computer Games, Url: http://www.egenfeldt .eu/papers/sweet_music.pdf.

Susilana, R. & Riyana, C., 2009, Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian, Bandung.

Dillon, R., 2014, HTML5 Game Development from the Ground Up with Construct 2, Boca Raton, Taylor & Francis Group.

Rosa, A. S. & Shalahudin, M., 2013, Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Informatika, Bandung.

Herman. & Is, M., 2009, Buku Pelajaran Bahasa Lampung.




DOI: https://doi.org/10.24114/cess.v3i1.8225

Article Metrics

Abstract view : 2147 times
PDF - 2975 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science)

Creative Commons License
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

slot gacor slot