Jurnal Handayani PGSD FIP UNIMED contains articles related to the fields of education, learning, research and community service. This journal, abbreviated as Handayani JH, is managed by the Elementary School Teacher Education Study Program, State University of Medan. JH is published twice a year in June and December in print and electronic form published by State University of Medan in collaboration with the Indonesian Elementary School Teacher Education Lecturer Association. Jurnal Handayani PGSD FIP UNIMED agenda has played an important role for Elementary School Teacher Education Study Program, Faculty of Education, State University of Medan in encouraging harmonious educational innovations that can provide answers to various regional, national and global issues.
Authors published with the Handayani PGSD FIP UNIMED Journal agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)
Peran Filsafat Ilmu Pendidikan dalam Menjawab Tantangan Pendidikan Abad 21
Pendidikan abad ke-21 menghadapi tantangan kompleks seperti perkembangan teknologi, perubahan sosial, dan kebutuhan keterampilan baru seperti berpikir kritis, kolaborasi, dan kreativitas. Penelitian ini menggunakan studi literatur kualitatif untuk menganalisis peran filsafat ilmu pendidikan sebagai landasan teoretis dan praktis dalam menjawab tantangan tersebut. Hasilnya menunjukkan filsafat pendidikan berfungsi sebagai kompas moral dan intelektual yang mengarahkan pengembangan pendidikan, strategi pembelajaran, dan evaluasi yang relevan. Filsafat ini mendorong transformasi pendidikan menjadi proses pembentukan karakter, adaptasi, dan pemecahan masalah, dengan progresivisme dan rekonstruksionisme sosial menekankan pembelajaran berpusat pada siswa dan perubahan sosial.
Copyright (c) 2026 Indah Mutia, Anggun Agia Ardhita, Daulat Saragi, Yakobus Ndona https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pergeseran Nilai Karakter Anak di Era Digital dalam Perspektif Filsafat Ilmu
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pergeseran nilai karakter anak di era digital dengan mengintegrasikan filsafat ilmu, psikologi pendidikan, dan pendekatan pedagogis. Fenomena meningkatnya penggunaan gawai dan berkurangnya permainan tradisional telah menimbulkan dampak sosial, psikologis, dan moral yang signifikan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif berbasis studi pustaka dengan analisis konten kualitatif, hermeneutika filsafat ilmu, dan psikologi pendidikan. Hasil kajian menunjukkan melemahnya keterampilan sosial, regulasi emosi, dan internalisasi moral anak. Sebagai solusi, pembelajaran berbasis Problem Based Learning (PBL) direkomendasikan untuk menguatkan nilai sosial, Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk melatih regulasi emosi, serta Cooperative Learning untuk memperkuat internalisasi moral. Kajian ini menegaskan pentingnya integrasi filsafat ilmu, psikologi pendidikan, dan metode pembelajaran inovatif dalam rekonstruksi pendidikan karakter di era digital.
Copyright (c) 2026 Natasya Sihombing, Fransiska Mariance Nainggolan, Daulat Saragi, Yakobus Ndona https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Tantangan dan Peluang Pendekatan Pembelajaran Mendalam (Deep Learning): Konsep dan Implementasi dalam Perspektif Filsafat Ilmu
Abad ke-21 menuntut pendidikan mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kreatif, komunikatif, dan kolaboratif melalui pembelajaran bermakna dan reflektif. Salah satu pendekatan yang relevan adalah pembelajaran mendalam (deep learning) yang berfokus pada pemahaman konseptual, kesadaran reflektif, dan pengalaman belajar menyenangkan. Penelitian ini merupakan studi pustaka yang menganalisis literatur terkait filsafat ilmu, pembelajaran abad-21, dan implementasi deep learning dengan pendekatan ontologi, epistemologi, dan aksiologi. Hasil menunjukkan adanya tantangan dalam dominasi metode konvensional dan keterbatasan teknologi, namun peluang terbuka melalui Kurikulum Merdeka, inovasi digital, dan tuntutan kompetensi abad-21.
Copyright (c) 2026 Raisyah Aulia Nabila Lubis, Hanna Putri Syahkira, Daulat Saragi, Yakobus Ndona https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGEMBANGAN E-BOOK FUN FACT KISAH EDISI NABI ISA A.S PADA PEMBELAJARAN PAI KELAS II SEKOLAH DASAR
Tujuan penelitian ini untuk menguji kelayakan, kepraktisan dan efektifitas media E-book Fun Fact Kisah: Edisi Nabi Isa a.s. Metode penelitian yang dipakai adalah Desain and Development (D&D) dengan model pengembangan ADDIE. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data kuantitatif. Data tersebut didapat dari perhitungan skor validasi ahli media, ahli materi 1, dan ahli materi 2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ahli materi 1 memiliki skor 99% dalam kategori "Sangat Layak" dan ahli media memiliki skor 100% dalam kategori "Sangat Layak", ahli materi 2 dengan nilai 83% dengan kategori "Sangat Layak", berdasarkan hasil tersebut diperoleh rata-rata 94% dengan kategori "Sangat Layak", selanjutnya dalam kepraktisan media e-book oleh guru mata pelajaran PAI diperoleh hasil dengan persentase 99% dengan kategori "Sangat Praktis", serta efektifitas media e-book oleh ahli materi 2 memperoleh nilai 99% dengan kategori "Efektif".
Copyright (c) 2025 Muhammad Ilham Faqih Harizqi, Amalia Yoharti, Rahmania Hanifah, Ani Nur Aeni https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI SEBAGAI STIMULUS DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi dalam meningkatkan minat belajar peserta didik Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode kepustakaan (library research). Penulis melakukan pengumpulan data berupa artikel jurnal dari hasil penelitian sebelumnya yang relevan, buku-buku serta dokumen yang sesuai dengan permasalahan yang dikaji. Hasil penelitian pembelajaran melalui permainan edukatif dapat meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik terhadap materi pelajaran. Game edukasi membuat pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan, serta merangsang motivasi dan diskusi. Selain itu, game ini memungkinkan pendekatan yang lebih personal sesuai kemampuan peserta didik, sambil mengembangkan keterampilan kognitif seperti pemecahan masalah dan kerja sama.
Copyright (c) 2025 Dwi Susanti, Ferisa Nuriasyifa Hasan, Nafisa Khira, Nelly Astuti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGARUH MODEL AJARAN GROUP INVESTIGATION METODE DISKUSI MENGGUNAKAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS 5 SD 1 PEGANJARAN
Kurangnya variasi media dan model pembelajaran dalam proses belajar mengajar IPAS siswa sekolah dasar. Guru yang seharusnya menjadi fasilitator masih mengajarkan suatu materi dengan cara yang monoton, membosankan tanpa adanya inovasi dalam system Pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah model pembelajaran group investigation dengan metode diskusi dan quizizz dapat meningkatkan hasil belajar IPAS kelas 5 di Sekolah Dasar. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif desain One Group Pretest-Posttest dengan jenis kuasi eksperimental. Uji N-gain digunakan dalam analisis data. Hasil penelitian dengan uji N-gain yang menggunakan metode diskusi dan quizizz menghasilkan hasil yang sedang 0,55. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa Pembelajaran IPAS melalui group investigation dengan metode diskusi dan quizizz berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Berdasarkan hasil penelitian dilapangan, penggunaan metode diskusi dan quizizz terbukti berpengaruh terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas 5 sekolah dasar.
Copyright (c) 2025 Daffa’ Dhiya’Ulhaq Anggraini, Imaniar Purbasari, Khamdun Khamdun https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENERAPAN METODE REWARD DAN PUNISHMENT DALAM MENGELOLA KEMAMPUAN EMOSIONAL PADA ANAK KELOMPOK B
Penelitian ini dilatarbelakangi pemberian metode reward dan punishment yang sudah diterapkan di TK Pusporini 02 Desa Rejosari Timur Kabupaten Batang masih belum maksimal dalam mengatasi sikap anak, khususnya dalam kemampuan mengontrol emosi anak. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penerapan metode reward dan punishment dalam mengelola kemampuan emosional anak kelompok B. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penerapan metode reward dan punishment ini dapat membantu mengelola kemampuan emosi pada anak kelompok B. Namun, masih ada beberapa anak yang mengalami kesulitan untuk mengelola emosinya yang belum stabil atau belum berkembang baik, seperti mudah marah, menangis, mengganggu temannya dan kurang memperhatikan guru saat pembelajaran. Kesimpulannya, metode reward dan punishment dalam mengelola kemampuan emosional anak usia dini yang dilakukan di kelompok B TK Pusporini 02 Desa Rejosari Timur Kecamatan Tersono Kabupaten Batang berlangsung dengan baik walaupun keduanya memiliki metode yang berbeda-beda.
Copyright (c) 2025 Nabila Firmahandari, Ismatul Khasanah, Purwadi Purwadi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
HUBUNGAN PENGGUNAAN MODEL PROJECT BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Tujuan penelitian ini yaitu menganalisis pengaruh penerapan Project Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik dan menggali tantangan yang dihadapi oleh guru dan siswa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk memaksimalkan efektivitas model ini. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif kualitatif. Penelitian ini dilaksanakan di UPT SDN 060809 Medan Kota pada Januari-Juni T.A. 2023/2024. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan signifikan dalam aspek kognitif, afektif, psikomotorik, serta keterampilan sosial dan kerja kelompok siswa kelas setelah penerapan model Project Based Learning. Project Based Learning tidak hanya membantu siswa memahami dan mengaplikasikan konsep yang dipelajari, tetapi juga meningkatkan motivasi, sikap positif, keterampilan praktis, dan kemampuan bekerja sama dalam kelompok.
Copyright (c) 2025 Yusron Abda'u Ansya, Tania Salsabilla https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEACHMINT MATA KULIAH TELAAH KURIKULUM UNTUK MENDUKUNG IMPLEMENTASI KURIKULUM MBKM DI PROGRAM STUDI PGSD UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran berbasis Teachmint pada mata kuliah Manajemen Pendidikan materi pendekatan manajemen kelas di jurusan PGSD Unimed. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Mengenai validitas produk, hasil data validasi dari ahli materi diperoleh persentase 73,21% yang termasuk dalam kategori layak dan revisi serta hasil data validasi ahli media diperoleh persentase 84,35 dengan kategori sangat layak. Mengenai kemenarikan, didapatkan persentase sebesar sebesar 91,60% dengan kriteria sangat menarik. Mengenai keefektifan, rata-rata dari nilai pre-test mahasiswa adalah 57,6 dan rata-rata nilai post-test mahasiswa adalah 88,8. Hasil rata-rata nilai tersebut menunjukkan bahwa terdapat pengaruh dalam penggunaan media pembelajaran berbasis Teachmint.
Copyright (c) 2024 Laurensia Masri Perangin angin, Risma Risma, Imelda Free Unita Manurung, Yusron Abda’u Ansya https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGUATAN KARAKTER SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MELALUI MEDIA PPT INTERAKTIF
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penguatan karakter siswa kelas 3 SD dalam pembelajaran Bahasa Indonesia melalui penggunaan media PowerPoint (PPT) interaktif. Metode yang digunakan adalah studi literatur, yang melibatkan penelaahan berbagai sumber referensi terkait media pembelajaran, pengembangan karakter siswa, dan efektivitas penggunaan PPT interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media PPT interaktif mampu mendukung pengembangan karakter siswa, seperti tanggung jawab, disiplin, dan rasa percaya diri, karena sifatnya yang menarik dan memotivasi siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran. Media ini juga memungkinkan pembelajaran yang lebih terstruktur dan interaktif, sehingga mendorong siswa untuk memahami materi lebih mendalam. Oleh karena itu, penggunaan PPT interaktif direkomendasikan sebagai salah satu alternatif media dalam pembelajaran Bahasa Indonesia yang berbasis penguatan karakter.
Copyright (c) 2024 Uci Ulfa Nur’afifah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENERAPAN WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Tujuan dari penelitian ini yaitu mengeksplorasi efektivitas penggunaan Wordwall, sebuah media pembelajaran berbasis permainan digital, dalam membantu siswa memahami materi secara lebih interaktif dan menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan teknik pengumpulan data kualitatif menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan pada siklus I, sebanyak 73,91% siswa (17 siswa) berhasil memenuhi kriteria ketuntasan belajar. Serta pada siklus II, terjadi peningkatan yang signifikan dengan capaian sebesar 95,65% (22 siswa) yang berhasil memenuhi kriteria tersebut. Berdasarkan hasil penelitian tesebut dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif seperti Wordwall efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar.
Copyright (c) 2024 Laina Al Amiri, Feri Haryati, Roma Ulinta Saragih https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGGUNAAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI CANVA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR
: Penelitian bertujuan meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik Kelas V melalui pemanfaatan video pembelajaran menggunakan aplikasi Canva. Jenis penelitian yaitu penelitian tindakan kelas dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Instrumen penelitian ini menggunakan lembar observasi dan tes kemampuan berpikir kritis. Analisis data yang digunakan memiliki beberapa tahapan yaitu reduksi data, pengungkapan data, dan penarikan kesimpulan. Pada Siklus I, terdapat 18 (69%) peserta didik yang mencapai ketuntasan nilai lebih dari 70, sedangkan 8 peserta didik (31%) tidak mencapai ketuntasan nilai. Pada Siklus II, sebanyak 22 peserta didik (85%) mencapai tingkat ketuntasan nilai lebih dari 70, sedangkan 6 peserta didik (15%) tidak mencapai tingkat ketuntasan kurang dari 70. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan video pembelaharan menggunakan aplikasi canva dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas V-B SD Negeri SD Negeri 067241 Medan Denai.
Copyright (c) 2024 Andar Ricca, M. Fauzi Hasibuan, Syafrida Ernayanti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI ENUMA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA SEKOLAH DASAR
Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui pemanfaatan media pembelajaran berbantuan Aplikasi Enuma dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa di Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian yaitu penelitian tindakan kelas (classroom action research). Penitian ini dilaksanakan di SD 066050 Medan T.A. 2023/2024. Hasil penelitian menunjukkan pada siklus I dan II menunjukkan adanya peningkatan signifikan, dengan ketuntasan belajar murid meningkat dari 73,91% pada siklus I menjadi 82,60% pada siklus II. Dengan demikian, penerapan Aplikasi Sekolah Enuma diterima baik oleh murid, yang merasa pembelajaran menjadi lebih mudah, meskipun sebagian murid mengalami tantangan dalam menyusun kartu huruf.
Copyright (c) 2024 Aisyah Dwita Puspa Sari, Feri Haryati, Duma Romaito Pasaribu https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO SCRIBE MATA PELAJARAN IPAS KELAS VI SDN 060550 MEDAN DENAI
Tujuan penelitian ini yaitu untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas VI SDN 066050 Medan Denai melalui penerapan media pembelajaran berbasis teknologi berupa video scribe. Metode penelitian yang digunakan penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas VI SDN 066050 Medan Denai T.A. 2023/2024. Hasil penelitian menunjukkan pada tahap pra-siklus, hanya 40% siswa yang mampu menyelesaikan pembelajaran dengan baik, dengan skor rata-rata 67,42. Setelah penerapan video scribe, terjadi peningkatan yang konsisten pada setiap siklus. Pada siklus pertama, tingkat penyelesaian siswa meningkat menjadi 70%, dengan rata-rata skor mencapai 72,2. Peningkatan lebih besar terjadi pada siklus kedua, di mana 90% siswa mampu mencapai kriteria ketuntasan, dengan rata-rata skor 76,4. Peningkatan ini menunjukkan bahwa video scribe mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep tata surya melalui pendekatan pembelajaran yang menarik, visual, dan interaktif.
Copyright (c) 2024 Putri Cahya, Feri Haryati, Roma Ulinta Saragih https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENERAPAN PLATFORM BAAMBOOZLE PADA PENDEKATAN TARL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS III SDN 066050 MEDAN DENAI
Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan desain inovasi menggunakan platform bamboozle dan pendekatan TaRL pada mata pelajaran matematika. Penelitian ini terdiri dari siswa Kelas III SD 50 Medan Denai berjumlah 17 siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan platform Bamboozle pada pembelajaran Matematika kelas III SDN 50 Medan Denai secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Pada aspek kognitif, nilai rata-rata meningkat dari 60 (ketuntasan 35,80%) pada pra siklus menjadi 76 (72%) di siklus I, dan 83,43 (89%) di siklus II. Peningkatan serupa terlihat pada aspek afektif dan psikomotorik, dengan nilai rata-rata masing-masing mencapai 84,75 (93,90%) dan 84,03 (79%) pada siklus II, menunjukkan efektivitas Bamboozle dalam meningkatkan keterampilan dan pemahaman siswa. Berdasarkan hasil, menunjukan bahwa penerapan platform baamboozle dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika.
Copyright (c) 2024 Nila Julitasari Br Simanjuntak, Feri Haryati, Duma Pasaribu https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENERAPAN BAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V SDN 066050 MEDAN DENAI
Tujuan penelitian adalah mengetahui efektivitas penerapan permainan Bamboozle dalam meningkatkan hasil belajar IPA pada siswa kelas V SDN 066050 Medan Denai. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus dengan dua sesi masing-masing. Subjek penelitian ini yaitu 28 siswa kelas V di SD Negeri 066050 Medan Denai. Teknik pengumpulan data dikumpulkan melalui observasi dan tes. Hasil penelitian menunjukkan pada siklus I menunjukkan bahwa dari 28 siswa, hanya 36% memenuhi KKM, dan sisanya 64% melakukannya di bawah KKM. Pada siklus kedua, siswa mencapai KKM 78,5%, sedangkan yang tidak mencapainya 21,42%. Berdasarkan hasil tersebut, media bamboozle efektif menigkatkan hasil belajar IPA.
Copyright (c) 2024 Amnisyar Amnisyar, Feri Haryati, Duma Romaito Pasaribu https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGGUNAAN E-LKPD INTERAKTIF BERBANTUAN LIVEWORKSHEET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS II SDN 064974 MEDAN
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana Liveworksheet dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas II SDN 064974 Medan pada tahun ajaran 2024–2025. Penelitian ini terdiri dari penelitian Tindakan Kelas (PTK) selama dua semester. Setiap rangkaian terdiri dari empat langkah: observasi, refleksi, pelaksanaan tindakan, dan perencanaan. Subyek penelitian ini adalah siswa dan guru kelas II SDN 064974 Medan yang berjumlah 24 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, angket, dokumentasi, dan wawancara. Kemudian dianalisis menggunakan pendekatan analisis interaktif Miles & Huberman. Penelitian ini berfokus pada dua jenis triangulasi: peringkasan dan teori. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Liveworksheets secara efektif dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Hal ini terbukti dari peningkatan persentase siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebelum dan setelah intervensi. Rata-rata nilai kelas pada prasiklus adalah 59,58, meningkat menjadi 72,70 pada siklus I, dan mencapai 87,08 pada siklus II.
Copyright (c) 2024 Ummi Fadillah Nasution, Muhammad Arifin, Nurasiah Nurasiah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGEMBANGAN MEDIA SLIDESGO BERBASIS PENDEKATAN TPACK PADA MATERI TATA SURYA MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, praktikalitas, dan keefektifan Media Slidesgo berbasis pendekatan Technology, Pedagogic, and Content Knowledge (TPACK) pada materi Tata Surya mata pelajaran IPAS di kelas IV-A SDN 104203 Bandar Khalipah. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan subjek penelitian sebanyak 30 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media Slidesgo berbasis TPACK layak digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan validasi, media ini memperoleh persentase kelayakan sebesar 91,25% dengan kriteria “SANGAT LAYAK.” Soal-soal yang digunakan dalam media juga divalidasi dengan persentase 80% dan kategori “LAYAK.” Hasil validasi akhir menunjukkan media ini sangat layak dengan persentase 92,38%. Praktikalitas media dinilai sangat baik dengan persentase 93,88%, tanpa perlu revisi. Media ini efektif meningkatkan hasil belajar siswa, dibuktikan dengan rata-rata nilai pre-test 58,16% meningkat menjadi 82,33% pada post-test. Persentase keefektifan media mencapai 86,66% dengan kriteria “SANGAT EFEKTIF.” Dengan demikian, Media Slidesgo berbasis TPACK efektif, praktis, dan layak digunakan dalam pembelajaran IPAS.
Copyright (c) 2024 Al Hilal Hamdi Rambe, Fahrur Rozi, Arifin Siregar, Robenhart Tamba, Husna Parluhutan ta https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS MENTIMETER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SDN 106161 LAUT DENDANG T.A 2023/2024
Penelitian ini menggunakan metode Research & Development dengan model ADDIE yang terdiri 5 langkah yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, angket dan test. Teknik analisis data yaitu teknik analisis data kualitatif dan teknik analisis data kuantitatif. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk LKPD berbasis mentimeter sebagai LKPD pembelajaran IPAS materi sistem pernapasan pada manusia siswa kelas V SDN 106161 Laut Dendang. Produk ini telah divalidasi oleh ahli desain dan teknologi LKPD memperoleh presentase 93% termasuk dalam kategori “sangat layak. Validasi materi dengan presentase 88% atau termasuk dalam ketegori “sangat layak”. Validasi praktikalitas pendidik mencapai skor 89% termasuk kategori “sangat praktis”. Uji coba secara klasikal diperoleh 91% dengan kategori “sangat efektif”.
Copyright (c) 2024 Miftahul Hidayah Siregar, Fahrur Rozi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PROJECT BASED LEARNING SEBAGAI MODEL PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF UNTUK MENINGKATKAN CREATIVE THINKING SISWA SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan menganalisis dan mendeskripsikan efektivitas Model Project Based Learning dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi pustaka dengan melibatkan analisis literatur seperti buku, jurnal ilmiah, dan dokumen akademis. Data dikumpulkan dari berbagai sumber pustaka relevan dan dianalisis secara deskriptif untuk menilai dampak Project Based Learning terhadap kreativitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Project Based Learning efektif meningkatkan kreativitas siswa dengan mendorong keterlibatan mereka dalam proyek nyata yang membutuhkan solusi inovatif. Siswa terdorong mengembangkan ide-ide baru, berpikir divergen, dan memecahkan masalah kreatif. Project Based Learning tidak hanya memperdalam pemahaman materi, tetapi juga memperkuat keterampilan berpikir kreatif, membangun kepercayaan diri, dan mempersiapkan siswa menghadapi tantangan dunia nyata.
Copyright (c) 2024 Rizki Maulida, Eva Faridah, Edy Surya https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENDAMPINGAN PEMBENTUKAN BUDAYA DISIPLIN DAN KARAKTER UNGGUL MELALUI ROLE PLAYING UNTUK MENDUKUNG KURIKULUM MERDEKA DI SEKOLAH DASAR
Program pendampingan ini bertujuan untuk mendukung kurikulum merdeka dalam pembentukan budaya disiplin dan karakter unggul melalui role playing dalam pembelajaran di Sekolah Dasar (SD) Desa Klambir Kecamatan Hamparan Perak Kabupaten Deli Serdang. Kemampuan mengintegrasikan model pembelajaran inovatif dalam pembelajaran memerlukan keterampilan khusus dalam penerapannya. Menyikapi hal itu, dilakukan pendampingan kepada para guru agar mampu mengintegrasikan model pembelajaran inovatif secara efektif sesuai tuntutan pembelajaran di SD. Metode pendampingan dilakukan melalui beberapa tahap kegiatan, antara lain: persiapan, pelaksanaan, monitoring dan evaluasi, serta tindak lanjut. Luaran yang dihasilkan melalui program pendampingan antara lain: laporan akhir, publikasi ilmiah di jurnal terakreditasi nasional, publikasi kegiatan di media masa online, publikasi video kegiatan, laporan akhir kegiatan yang didaftarkan Hak Cipta.. Hasil program pengabdian menunjukkan bahwa meningkatnya kemampuan guru dalam mengintegrasikan model pembelajaran inovatif dalam pembelajaran di SD Desa Klambir Kecamatan Hamparan Perak Kabupaten Deli Serdang. Dengan demikian, pendampingan yang dilakukan telah berjalan secara efektif dan sesuai dengan hasil yang diharapkan.
Copyright (c) 2025 Septian Prawijaya, Halimatussakdiah Halimatussakdiah, Apiek Gandamana, Waliyul Maulana Siregar, Robenhart Tamba https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGEMBANGAN BUKU PROFESI KEPENDIDIKAN SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI DIGITAL MAHASISWA PGSD UNIMED
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) mendeskripsikan kelayakan buku profesi kependidikan sekolah dasar berbasis Augmented Reality, (2) mendeskripsikan praktikalitas buku profesi kependidikan sekolah dasar berbasis Augmented Reality (3) mendeskripsikan efektivitas buku profesi kependidikan sekolah dasar berbasis Augmented Reality dalam meningkatkan kecakapan literasi digital mahasiswa Prodi PGSD FIP UNIMED. Penelitian ini menghasilkan produk buku profesi kependidikan sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model 4-D yang terdiri dari 4 tahap, yakni tahap pendefinisian (Define), tahap perencanaan (Design), tahap pengembangan (develop), dan tahap penyebaran (Disseminate). Teknik pengumpulan yang digunakan dalam penelitian ini adalah validasi, obersvasi, wawancara dan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Sebanyak 30 orang mahasiswa dipilih sebagai subjek penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan validitas dari beberapa ahli, yaitu ahli materi dengan persentase kelayakan sebesar 92,11%, ahli media pembelajaran dengan 92,5%, dan ahli desain pembelajaran dengan 78,7%. Tanggapan mahasiswa terhadap kelayakan buku mencapai 81,67% pada uji coba skala kecil yang melibatkan 6 orang, dan 90,42% pada uji coba skala besar dengan 30 orang.
Copyright (c) 2024 Robenhart Tamba, Elvi Mailani, Nurhudayah Manjani, Tiara Yasmin Danita, Aswan Hawari Siregar, Putri Rahma Nisa, Etika Suri, Christy Wulandari Simanjuntak https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
GAMBARAN KARAKTERISTIK PENGELOLAAN SUMBER BELAJAR SDN 060872 MEDAN
Penelitian ini menganalisis pengolahan sumber belajar di SD Negeri 060872 Medan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan analisis dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sekolah telah melakukan inventarisasi yang sistematis terhadap berbagai sumber belajar, termasuk bahan cetak, fasilitas, dan kegiatan. Proses pemilihan sumber belajar mempertimbangkan kriteria ekonomis, praktis, dan fleksibel, yang mendukung produktivitas pembelajaran. Sumber belajar tersebut memberikan pengalaman konkret, memperluas wawasan siswa, dan membantu pengembangan pemahaman sesuai dengan kemampuan dan potensi masing-masing. Namun, ditemukan bahwa pengelolaan buku dan alat peraga memerlukan peningkatan, khususnya terkait penyimpanan yang lebih baik dan pemeriksaan berkala. Lingkungan belajar yang bersih dan dekorasi mendidik juga dianggap penting untuk menciptakan suasana belajar yang kondusif. Secara keseluruhan, meskipun ada beberapa tantangan, pengelolaan sumber belajar di SD Negeri 060872 Medan menunjukkan potensi yang baik dalam mendukung pendidikan yang efektif dan berkelanjutan. Rekomendasi yang diberikan mencakup perbaikan dalam pengelolaan sumber belajar guna meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah.
Copyright (c) 2024 Eka Margareta Sinaga, KMS. Muhammad Amin Fauzi, Izwita Dewi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGARUH METODE BERMAIN BISIK BERANTAI TERHADAP KETERAMPILAN MENYIMAK BAHASA INDONESIA SISWA KELAS V T.A 2023/2024
Penelitian ini dilakukan di UPT SPF SD N 101771 Tembung menggunakan metode Penelitian Eksperimen Kuasi (Quasi Experimental Design). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V, terdiri dari 2 kelas yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dengan total 60 siswa. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan bahwa permasalahannya adalah rendahnya konsentrasi siswa dan sering kali siswa merasa bosan dan jenuh karena penggunaan metode belajar yang monoton, sehingga penelitian ini betujuan untuk mencoba menggunakan metode bermain bisik berantai dalam pembelajaran sehingga dilakukan analisis apakah metode tersebut dapat mengatasi permasalahan di sekolah tersebut.
Copyright (c) 2024 Debora Manalu, Erlinda Simanungkalit, Arifin Siregar, Halimatusakdiah Halimatusakdiah, Sri Mustika Aulia https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
ANALISIS KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI SISWA KELAS V DALAM MENYELESAIKAN SOAL ASESMEN KOMPETENSI MINIMUM SDN 4 MAKARTI JAYA
Kemampuan literasi numerasi siswa kelas V tegolong rendah, sebagian besar siswa menganggap bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang sulit, sehingga membuat kemampuan literasi numerasi perlu diperbaiki.Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kemampuan literasi numerasi siswa kelas V, dan upaya sekolah dalam meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa dalam menyelesaikan soal AKM. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif kuantitatif, dimana peneliti menggunakan analisis data observasi, wawancara, tes soal dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa kemampuan literasi numerasi siswa kelas V tergolong baik, dilihat dari banyaknya 9 siswa yang memperoleh nilai baik dengan persentase sebesar 54 %, dan upaya yang dilakukan sekolah masih perlu ditingkatkan lagi dengan cara mengadakan kegiatan bulanan literasi numerasi melibatkan para guru atau pendidik untuk bisa berkonstribusi upaya meningkatkan jumlah dan ragam sumber belajar yang bermutu seperti menyediakan buku-buku berkaitan dengan numerasi baik fiksi maupun nonfiksi serta dapat memperluas askes terhadap sumber belajar seperti mengembangkan sarana penujang dengan memanfaatkan lingkungan sekolah sebagai media pembelajaran. Sekolah dan guru dapat menfasilitasi kebutuhan yang diperlukan oleh siswa masing-masing sesuai kebutuhan melalui pendekatan atau penerapan secara menyeluruh di sekolah.
Copyright (c) 2024 Rini Nurverawati, Yasir Arafat, Susanti Faipri Selegi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGARUH MEDIA PAPAN BANGUN DATAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Pembelajaran matematika di sekolah dasar cenderung mempersulit siswa untuk memahami konsep bangun datar secara luas. Dalam hal ini guru dituntut untuk kreatif dalam menyampaikan materi. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang lebih inovatif. Penerapan pembelajaran dengan menggunakan media sebagai alat yang membantu guru belajar matematika akan lebih efisien. Dari pendapat di atas dapat dipahami bahwa media digunakan sebagai perantara dalam menciptakan suasana belajar yang dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran yang diwujudkan dalam bentuk pemahaman materi. Salah satu media pembelajaran yang inovatif adalah papan datar. Disini peneliti mengajukan alternatif atau solusi yaitu pembelajaran matematika dengan menggunakan media papan datar, agar siswa dapat tertarik untuk mengikuti pembelajaran dan mengingat materi yang dipelajari. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode observasi dan wawancara. Bangun datar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media papan datar berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika materi bangun datar siswa kelas IV SDN Darawolong IV. Kesimpulannya, media papan datar dapat digunakan sebagai alat yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
Copyright (c) 2024 Agnadita Aulia Putri, Dea Puspita, Fedycha Tyas Widadarni, Yayan Alpian https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH DASAR
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran Problem Based Learning terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV di MIS Nur Al-Amin Medan T.A 2023/2024. Populasi penelitian ini terdiri dari 92 siswa yang terdiri 31 siswa kelas IV-A, 32 siswa kelas IV-B, dan 28 siswa kelas IV-C. Sampel penelitian menggunakan teknik Nonequivalent Control Group Design, jenis penelitian yaitu quasi experimental design. Sebelum dilaksakannya penelitian instrument penelitian dilakukan oengujian yaitu uj validitas, Realibilitas, Daya Beda, dan Kesukaran instrument. Tahap berikutnya kedua kelas sampel akan diberikan pretest (tes awal), lalu akan diberikan perlakuan pada kelas eksperimen dengan menggunakan model PBL dan kontrol menggunakan metode konvensional (ceramah) dan tahap berikutnya akan diberikan posttest (tes akhir). Sebelum dinyatakannya hipotesis bahwa terdapat pengaruh, maka dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas untuk melihat data berdistribusi normal dan homogen, lalu dapat disimpulkan pada tahap akhir melalui uji hipotesis
Copyright (c) 2024 Adinda Istiqomah Siregar, Fahrur Rozi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGEMBANGAN MODEL DESIGN DIDACTIC RESEARCH (DDR) UNTUK MENGATASI HAMBATAN BELAJAR (LEARNING OBSTACLE) MATEMATIKA
Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah model Didactic Design Research untuk mengatasi hambatan belajar matematika mahasiswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE. Mengenai validitas produk, hasil data validasi dari ahli materi diperoleh persentase 82,15% yang termasuk dalam kategori layak dan revisi serta hasil data validasi ahli model diperoleh persentase 83,42% dengan kategori layak. Rancangan didaktis yang dikembangkan untuk mengatasi hambatan belajar matematika mahasiswa didasarkan pada hubungan dosen, mahasiswa, dan materi digambarkan menjadi sebuah Segitiga Didaktis. Segitiga Didaktis ini kemudian dimodifikasi karena hanya menggambarkan hubungan pedagogis (HP) antar dosen dan mahasiswa dan hubungan didaktis (HD) antara mahasiswa dan materi. Setelah dimodifikasi Segitiga Didaktis menggambarkan hubungan pedagogis (HP) antar dosen dan mahasiswa dan hubungan didaktis (HD) antara mahasiswa dan materi, dan hubungan antisipasi dosen dan materi yang disebut sebagai antisipasi didaktis dan pedagogis (ADP).
Copyright (c) 2024 Andri Kristianto Sitanggang, Asrin Lubis, Tetty Suyanty Elisa https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN POWTOON PADA MATA PELAJARAN IPAS DAERAHKU KEBANGGAANKU DI KELAS KELAS V SD NEGERI 104607 SEI ROTAN
: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : kelayakan, kepraktisan serta keefektifan video animasi menggunakan powtoon pada mata pelajaran IPAS Daerahku Kebanggaanku Topik A dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD. Nilai persentase dari aspek materi yang diberikan oleh validator adalah 89% dengan kategori kelayakan œSANGAT LAYAK. Nilai persentase dari aspek soal yang diberikan oleh validator adalah 88% dengan kategori kelayakan œSANGAT LAYAK. Nilai persentase dari aspek media yang diberikan oleh validator adalah 96% dengan kriteria kelayakan œ SANGAT LAYAK. Nilai persentase dari aspek kepraktisan yang diberikan oleh validator adalah 92% dengan kriteria kelayakan œSANGAT PRAKTIS. Dari hasil perbandingan rata-rata pre-test dan post-test, ditemukan bahwa terdapat nilai 84% dengan kriteria kepraktisan œ SANGAT EFEKTIF.
Copyright (c) 2024 Ulina Rahmayani, Irsan Rangkuti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGARUH KETERAMPILAN MENGAJAR GURU TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPAS MATERI ENERGI KELAS IV SDN 105280 DESA LAMA
Tujuan dilakukannya penelitian ini ialah untuk mengetahui pengaruh keterampilan mengajar guru terhadap aktivitas belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan ialah metode kuantitatif deskriptif. Populasi pada penelitian ini yaitu siswa kelas IV SD di SDN 105280 Desa Lama yang berjumlah 43 orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner dan lembar observasi. Data dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan mengajar mempengaruhi secara signifikan aktivitas belajar siswa kelas IV di SDN 105280 Desa Lama. Hal ini dibuktikan dengan analisi data uji hipotesis yang memperoleh nilai thitung (4,133) > ttabel (1,682). Sedangkan hasil uji R square diperoleh diperoleh nilai 29,4%, dimana memiliki arti bahwa aktivitas belajar siswa dipengaruhi sebesar 29,4% oleh keterampilan mengajar guru, dan 70,6% di pengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti.
Copyright (c) 2024 Alya Ramadani, Laurensia Masri Perangin-angin2, Risma Sitohang, Septian Prawijaya, Winara, Andri Kristianto Sitanggang https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0