Hero Skin Sebagai Bentuk Budaya Konsumen Pada Kalangan Gamer Remaja di Kota Medan
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui latarbelakang pembelian hero skin yang dilakukan oleh para gamer remaja di Kota Medan, sekaligus menggambarkan adanya budaya konsumen yang berjalan dan terkait dengan perilaku pembelian tersebut. Penelitian ini mengacu pada teori budaya konsumen dari Mike Featherstone di mana ia memperkenalkan tiga perspektif untuk menjelaskan teorinya, yaitu budaya konsumen dipremiskan dengan ekspansi produksi, mode-mode orang dalam mengkonsumsi, dan adanya masalah kesenangan emosional saat mengkonsumsi. Penelitian ini dijalankan secara kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Data-data yang dibutuhkan, diperoleh dari hasil observasi partisipasi pasif, wawancara, dan dokumentasi. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pembelian hero skin yang dilakukan oleh gamer remaja di Kota Medan, dilatarbelakangi oleh adanya upaya untuk mengklasifikasikan dan membangun identitas bahwa mereka adalah gamer yang banyak uang alias ‘Sultan’, pro-player, serta adanya sensasi menjadi lebih keren, percaya diri, dan tidak bosan setiap kali bermain. Manfaat hero skin yang dijanjikan oleh developer game tidak terlalu terasa saat digunakan, meskipun para gamer tidak menyesal karena dasarnya mereka membeli bukan karena manfaat yang ditawarkan melainkan ingin dipuji dan dipandang keren. Hero skin nyatanya mampu mengeksploitasi para remaja di Kota Medan dengan cara seduktif sehingga tanpa sadar telah melakukan pemborosan uang dan cenderung memaksakan diri untuk diakui gamer lain.
Keywords
Full Text:
PDFDOI: https://doi.org/10.24114/jas.v19i1.30468
Article Metrics
Abstract view : 132 timesPDF - 402 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2021 Jurnal Antropologi Sumatera
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. | Jurnal Antropologi SumateraISSN: 1963-7317 ( Printed ) ISSN: 2597-3878 (Electronic) Universitas Negeri Medan |