Studi Literatur: Analisis Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality (AR)
DOI:
https://doi.org/10.24114/jgk.v9i2.65335Keywords:
Pembelajaran, Augmented Reality, TeknologiAbstract
Pendidikan termasuk kegiatan belajar mengajar yang terjadi antara pendidik dengan peserta didik dengan tujuan untuk memperoleh suatu ilmu pengetahuan. Tujuan pendidikan akan lebih mudah dicapai jika menggandalkan bantuan teknologi seperti AR. AR atau Augmented Reality meruapakan suatu bentuk teknologi yang dapat memberikan efek 3 Dimensi atau dapat menggabungkan antara dunia maya dengan dunia nyata. Teknologi ini tentu sangat membantu dalam proses belajar mengajar dimana guru tidak harus mencari atau membuat media menggunakan bahan-bahan sederhana tetapi bisa menampilkan karya sebagai penunjang kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan teknologi AR dapat berjalan dengan baik. Penelitian ini juga menggunakan studi literatur sebagai metode penelitian dan menggunakan pendekatan kualitatif untuk menyusun hasil penelitian. Adapun hasil penelitiaan dari artikel ini yaitu menunjukkan bahwa pembelajaran yang dilakukan menggunakan teknologi berbasis Augented Reality berjalan dan memberikan dampak yang baik, hal ini dapat dilihat dari peserta didik yang menunjukkan sikap lebih aktif, kreatif, serta dengan adanya AR dapat mendorong peserta didik untuk memberikan memberikan pengalaman yang menarik. Kesimpulannya, teknologi Augmented Reality (AR) memiliki potensi besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih interaktif dan mendalam. Namun, keberhasilan implementasinya memerlukan dukungan infrastruktur, pelatihan pendidik, serta komitmen lembaga pendidikan untuk beradaptasi dengan perkembangan teknologi.References
Abidin, Z., Arsa, D., & Noverina, Y. (2024). Analisis Penerapan Metode User-Centered Design pada Augmented Reality (AR) dengan Marker Based Tracking. Jurnal Processor, 19(1).
Adiputra, D. K., & Hidayah, N. (2025). TRANSFORMASI PEMBELAJARAN ABAD 21. Goresan Pena.
Aditama, P. W., Adnyana, I. N. W., & Ariningsih, K. A. (2019). Augmented reality dalam multimedia pembelajaran. SENADA (Seminar Nasional Manajemen, Desain Dan Aplikasi Bisnis Teknologi), 2, 176–182.
Al Ikhsan, I., Supriadi, N., & Gunawan, W. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality: Materi Bangun Ruang Sisi Datar. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 7(2), 289. https://doi.org/10.30998/jkpm.v7i2.12839
Amadi, A. S. M., & Hikmah, K. (2025). Persepsi Mahasiswa Tentang Pemanfaatan Teknologi AI dalam Pembelajaran Bahasa Arab di Perguruan Tinggi Islam Indonesia. Journal of Education Research, 6(2), 291–301.
Andriani, M. W., & Ramadani, A. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Berbasis Android Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas Sekolah Dasar. UPE: Jurnal Pendidikan Mandala, 7(2). https://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/article/view/3849
Anila, N., & Adri, M. (2022). Pengenalan Kesenian Alat Musik Tradisional Sumatera Barat Dengan Augmented Reality Berbasis Mobile Device. Algoritma: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 6(1).
Ansya, Y. A., & Salsabilla, T. (2024). Model Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Cahya Ghani Recovery.
Ansya, Y. A., & Salsabilla, T. (2025a). Membangun Pemahaman Sains Sejak Dini. Cahya Ghani Recovery.
Ansya, Y. A., & Salsabilla, T. (2025b). Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Canva pada Pembelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar. ISLAMIKA, 7(1), 1–14.
Ansya, Y. A., Salsabilla, T., & Rozi, F. (2025). Strategi Inovatif dalam Pengembangan Media Pembelajaran Sekolah Dasar di Era Society 5.0. Cahya Ghani Recovery.
Aprilia, P. N., Khoirunisa, F. S., Husna, A. M., & Asri, M. M. (2023). Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar dengan Model dan Media Inovatif. Cahya Ghani Recovery.
Arikunto. (2017). Pengembangan Instrumen Penelitian dan Penilaian Program. Pustaka Belajar.
Baihaki, M. R., Rasyadi, M. J., Hafiz, M., Juliyanto, F., & Rahma, F. (2023). Teknologi AR sebagai media pembelajaran: tinjauan literatur. Prosiding Sains Nasional Dan Teknologi, 13(1), 185–188. https://publikasiilmiah.unwahas.ac.id/PROSIDING_SNST_FT/article/view/9139
Bintang, D. W. P., Pertiwi, A. D., & Azainil, A. (2024). Analisis penggunaan teknologi pada proses pembelajaran di PAUD. Aulad: Journal on Early Childhood, 7(3), 873–884.
Christianingrum, S. P., Sumar, S. E., Saptadi, I. N. T. S., Kom, S., Sari, D. Y., SI, S., Kom, M., Arfianto, A. Z., Irwansyah, M. A., & Riananda, D. P. (2024). Augmented and Virtual Reality. CV Rey Media Grafika.
Dendodi, D., Simarona, N., Elpin, A., Bahari, Y., & Warneri, W. (2024). Analisis Penerapan Augmented Reality dalam Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran Sains di Era Digital. ALACRITY: Journal of Education, 293–304.
Fahmi, S. M., & Agustini, S. R. (2024). Analisis Persepsi Terhadap Teknologi Augmented Reality Dalam Kegiatan Pembelajaran Di Kota Jambi Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM)(Studi Kasus: SD, SMP, SMA ATTAUFIQ). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer (JAKAKOM), 4(1), 874–882.
Fauzi, A., Harto, B., Mulyanto, M., Dulame, I. M., Pramudhita, P., Sudipa, I. G. I., Dwipayana, A. D., Sofyan, W., Jatnika, R., & Wulandari, R. (2023). PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DI BERBAGAI SEKTOR PADA MASA SOCIETY 5.0. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Fauziah, R., & Hadi, M. S. (2023). Analisis Efektivitas dan Manfaat Quizizz Paper Mode dalam Pembelajaran Interaktif di Kelas III SDN Singabraja 02. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 8(3), 2721–2730.
Fitria, Y., & Indra, W. (2021). Pengembangan model pembelajaran PBL berbasis digital untuk meningkatkan karakter peduli lingkungan dan literasi sains. Deepublish.
Isti’ana, A. (2024). Integrasi Teknologi dalam Pembelajaran Pendidikan Islam. Indonesian Research Journal on Education, 4(1), 302–310.
Khoir, A., & Aminatuzzuhriah, A. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa pada Anak Usia Dini. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 7(3), 12002–12008.
Kinesti, R. D. A., Luthfiyana, N. H., Hidayah, N., Nida, S. K., & Usna, E. S. (2022). Upaya Pemanfaatan Teknologi: Aplikasi Rpp Digital Dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan Di Sekolah Indonesia Kuala Lumpur (SIKL)(Studi Kasus Sekolah Indonesia Kuala Lumpur (SIKL)). JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan Dasar), 7(2), 84–90.
Kusandi, M. (2024). STRATEGI PENGGUNAAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN SMK. ADIBA: JOURNAL OF EDUCATION. ADIBA: JOURNAL OF EDUCATION, 4(2), 221–226. https://adisampublisher.org/index.php/adiba/article/view/680
Labuem, S., Awal, R., Suleman, N., Monoarfa, F., Butsiarah, B., Kunusa, W. R., Kholifah, N., Ritonga, M. W., Simarmata, J., Lubis, M., Ansya, Y. A., Alim, B., & Pasaribu, E. Z. (2025). Inovasi Media Pembelajaran Digital. Yayasan Kita Menulis.
Ledoh, C. C., Judijanto, L., Jumiono, A., Apriyanto, A., & Hakpantria, H. (2024). Revolusi Industri 5.0: Kesiapan Generasi-Z dalam Menghadapi Persaingan Global. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Mahmudi, M. A., Fitri, D. M., Lase, D. C., Saptiany, S. G., Nur, M. D. M., & Raini, Y. (2025). TEKNOLOGI PENDIDIKAN: TEORI DAN APLIKASI. Azzia Karya Bersama.
Masri, M., Surani, D., & Fricticarani, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Assemblr Edu dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP. Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran: JPPP, 4(3), 209–216. https://doi.org/10.30596/jppp.v4i3.16429
Mea, F. (2024). PENINGKATAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MELALUI KREATIVITAS DAN INOVASI GURU DALAM MENCIPTAKAN KELAS YANG DINAMIS. Inculco Journal of Christian Education, 4(3), 252–275. https://doi.org/10.59404/ijce.v4i3.190
Mirza, I. M. M. M. (2024). Optimalisasi Virtual Reality dan Augmented Reality Dalam Platform Gaming Menuju Masyarakat 5.0. Jurnal Visual Ideas, 4(1), 1–18.
Moleong, L. J. (2018). Metodologi penelitian kualitatif. PT Remaja Rosdakarya.
Nasution, M. A. A. H., Siswanto, S., & Suryana, E. (2023). Rancangan Media Pembelajaran Berupa Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Media Infotama, 19(2), 528–537.
Putra, A. D., Susanto, M. R. D., & Fernando, Y. (2023). Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality. CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics, 1(2), 32–34. https://ejournal.techcart-press.com/index.php/chain/article/view/29
Putri, A. E. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Digital dalam Pembelajaran Sejarah untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 9(2), 533–540.
Putro, H. P. (2024). PENINGKATAN KOGNITIF PENGGUNA ANTARMUKA AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODA EYETRACKING. Journal of Syntax Literate, 9(7).
Reffiane, F., Agustini, F., Nuvitalia, D., & Saputra, H. J. (2025). Sains dalam Genggaman: Eksplorasi Media Literasi Sains yang Menyenangkan. Penerbit NEM.
Resti, R., Wati, R. A., Ma’Arif, S., & Syarifuddin, S. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi sebagai Alat Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(3), 1145–1157.
Rita, O. O., & Guspatni, G. (2024). Teknologi Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran kimia, Tinjauan Pustaka: Bentuk-bentuk, Hambatan dan Pemanfaatan Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran kimia. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 18552–18562. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/15094
Rohman, A. T., Purwoko, A., & Sari, M. P. (2024). Penerapan Teknologi Markerless Augmented Reality dalam Inovasi Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Mobile Android. Jurnal Vokasi Informatika, 27–35.
Rumondor, D. A. S., Akbar, J. S., Harahap, F., & Djakariah, D. (2024). Peluang dan Tantangan Penggunaan Perangkat Pembelajaran Berbasis TPACK Pada Materi Kimia Bagi Generasi Z di Era Society 5.0. SCIENING: Science Learning Journal, 5(1), 25–39.
Samar, I. (2023). Implementasi augmented reality pada aplikasi pengenalan objek wisata di kota Ambon. Jurnal Informatika Polinema, 9(2), 183–192.
Santika, I. G. N. (2021). Grand desain kebijakan strategis pemerintah dalam bidang pendidikan untuk menghadapi revolusi industri 4.0. Jurnal Education and Development, 9(2), 369–377.
Saputri, D. S. C. (2016). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmentedreality Pada Pelajaran Bahasa Inggris Untukmeningkatkan Penguasaan Kosa Kata Dan Hasil Belajarsiswa Sekolah Dasar. Proceeding Seminar Nasional APTIKOM, 662–669. https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/semnastikom2016/article/view/256
Sari, S. M., Harahap, M. R., & Ridwan, A. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Poster Dalam Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fiqih. ANSIRU PAI: Pengembangan Profesi Guru Pendidikan Agama Islam, 7(2), 438–449.
Sarosa, S. (2021). Analisis data penelitian kualitatif. Pt Kanisius.
Setiawan, B., Winarno, A., Iasha, V., & Barokah, A. (2025). VIRTUAL REALITY DALAM PEMBELAJARAN SAINS. PT. Pena Persada Kerta Utama.
Setiawan, Z., Pustikayasa, I. M., Jayanegara, I. N., Setiawan, I. N. A. F., Putra, I. N. A. S., Yasa, I. W. A. P., Asry, W., Arsana, I. N. A., Chaniago, G. G., & Wibowo, S. E. (2023). PENDIDIKAN MULTIMEDIA: Konsep dan Aplikasi pada era revolusi industri 4.0 menuju society 5.0. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Simamora, M. I., Setyawati, R., Sari, H. M., Apriani, I., Fitri, S., Nasution, F. M., Sari, R., Syabani, Z., & Kholiza, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Metode Pembelajaran Technology-Based Learning (TBL) Terhadap Peningkatan Literasi Numerasi Siswa SMAS Al-Washliyah. FARABI: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6(2), 208–212.
Sudipa, I. G. I., Rahman, R., Fauzi, M., Pongpalilu, F., Setiawan, Z., Huda, M., Kusuma, A. S., Putra, D. M. D. U., Burhan, M. I., & Anzani, Y. M. (2023). Penerapan Sistem Informasi di Berbagai Bidang. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sugiyono, S. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. CV. Alfabeta.
Sugiyono, S. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D dan Penelitian Pendidikan). CV. Alfabeta.
Sungkono, S., Apiati, V., & Santika, S. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 459–470. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.737
Sutrisno, A. B., & Hamzah Upu, R. (2024). MATEMATIKA REALISTIK DENGAN AUGMENTED REALITY. CV. Ruang Tentor.
Syarifuddin, M. P., & Utari, E. D. (2022). Media pembelajaran (Dari masa konvensional hingga masa digital). Bening Media Publishing.
Urba, M., Ramadhani, A., Afriani, A. P., & Suryanda, A. (2024). Generasi Z: Apa Gaya Belajar yang Ideal di Era Serba Digital? DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 50–56.
Yanuardi, Y., Destriana, R., Huasin, S. M., Rusdianto, H., & Layina, A. (2024). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality sebagai Alat Bantu Mengajar. JIKA (Jurnal Informatika), 8(2), 142–148.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Riski Wulandari, Revi Mariska, Putri Hairunisa, Agustina Yobee, Supriyadi Supriyadi, Jody Setya Hermawan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors published with the JGK (Jurnal Guru Kita) agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)