Penerapan Model Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP pada Materi Tata Surya

Authors

  • Nurul Jariatin Universitas Jember
  • Naurah Nadhifah Universitas Jember

DOI:

https://doi.org/10.24114/jgk.v10.i4.74021

Keywords:

Game Based Learning, Berpikir Kreatif, Sistem Tata Surya, Media Interaktif

Abstract

Pembelajaran IPA konvensional yang berpusat pada guru mengakibatkan rendahnya kemampuan berpikir kreatif murid pada materi abstrak seperti tata surya. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan meningkatkan kemampuan berpikir kreatif murid melalui penerapan model pembelajaran Game Based Learning (GBL). Metode yang digunakan dalam studi ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) mengadopsi desain model Kemmis & Taggart. Subjek penelitian melibatkan 32 murid kelas VII J di SMP Negeri 7 Jember yang dilaksanakan secara intensif pada tanggal 20-30 April 2024. Alur penelitian berjalan dalam 2 siklus yang meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui teknik tes kemampuan berpikir kreatif serta nontes berupa observasi aktivitas dan dokumentasi. Teknik analisis data menggabungkan deskriptif kualitatif dan kuantitatif melalui persentase peningkatan ketuntasan belajar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan ketuntasan secara berkala, di mana Siklus I tindakan I mencapai 84% dan meningkat menjadi 88% pada tindakan II. Lonjakan signifikan terjadi pada Siklus II dengan capaian ketuntasan 97% pada tindakan I dan mencapai 100% sempurna pada tindakan II. Kesimpulannya, implementasi model GBL berbasis media Solar System, Wordwall, dan Baamboozle terbukti efektif meningkatkan kemampuan berpikir kreatif murid.

Author Biographies

  • Nurul Jariatin, Universitas Jember

    Program Pendidikan Profesi Guru IPA

  • Naurah Nadhifah, Universitas Jember

    Program Pendidikan Profesi Guru IPA

References

Adi, H. P., & Ramadhani, N. F. (2025). Pemanfaatan metode game based learning sebagai upaya peningkatan minat dan motivasi belajar. Cemerlang Multidisciplinary Science and Technology (CEPAT), 1(1), 8–14. https://journal.cemerlangpublisher.id/index.php/JMST/article/view/2

Adiilah, I. I., & Haryanti, Y. D. (2023). Pengaruh model problem based learning terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada pembelajaran IPA. Papanda Journal of Mathematics and Science Research, 2(1), 49–56. https://doi.org/10.56916/pjmsr.v2i1.306

Albar, S. B. (2021). Problem and project-based learning through an investigation lesson: Significant gains in creative thinking behaviour within the Australian foundation (pre-primary) classroom. Thinking Skills and Creativity, 41, Artikel 100853. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100853

Aprina, A. S., Miranti, M. G., Sutiadiningsih, A., & Handajani, S. (2023). Penerapan model pembelajaran design thinking dalam pemanfaatan limbah ampas susu kedelai. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan, 16(2), 90–103. https://doi.org/10.20961/jiptek.v18i2.92585

Chen, S.-Y., Tsai, J.-C., Liu, S.-Y., & Chang, C.-Y. (2021). The effect of a scientific board game on improving creative problem solving skills. Thinking Skills and Creativity, 41, Artikel 100921. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100921

Fatimah, O. L., Fathani, A. H., & Awae, W. (2024). Analisis peningkatan minat belajar siswa melalui penerapan model game-based learning. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 73–83. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1240

Hofifah, U., & Mislan, M. (2025). Penerapan model game based learning (GBL) berbasis wordwall untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa kelas III Sekolah Dasar Negeri 116/X Lambur II. Ikhlas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam, 2(2), 41–56. https://doi.org/10.61132/ikhlas.v2i2.720

Hormadia, I., & Putra, A. (2021). Systematic literature review: Kemampuan berpikir kreatif pada pembelajaran matematika. Didactical Mathematics, 3(1), 1–7. https://doi.org/10.31949/dm.v3i1.914

Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh model pembelajaran game based learning terhadap motivasi belajar peserta didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10(3), 619–626. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640

Irzan, P. A. M., & Marta, R. (2025). Penerapan model games based learning (GBL) berbasis wordwall untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas IV sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 257–268. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/39280

Khoerunnisa, P., & Aqwal, S. M. (2020). Analisis model-model pembelajaran. Fondatia, 4(1), 1–27. https://doi.org/10.36088/fondatia.v4i1.441

Khoironiya, F., Herliani, H., Akhmad, A., & Serena, N. A. (2025). Pengaruh implementasi pembelajaran berbasis game wordwall terhadap peningkatan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa. Symbiotic: Journal of Biological Education and Science, 6(2), 133–147. https://doi.org/10.32939/symbiotic.v6i2.214

Kim, M., & Jin, Q. (2022). Studies on visualisation in science classrooms: A systematic literature review. International Journal of Science Education, 44(17), 2613–2631. https://doi.org/10.1080/09500693.2022.2140020

Marwah, S. S., & Ain, Z. N. (2022). Studi literatur: Baamboozel sebagai media pembelajaran yang interaktif. Jurnal PGMI UNIGA (JPU), 2(1), 69–75. https://journal.uniga.ac.id/index.php/pgmi/article/view/41607

Mufidah, I. Z., Siswanto, S., & Rahayu, D. S. (2026). Game based learning dengan baamboozle: Efektivitasnya terhadap hasil belajar kognitif dan motivasi IPA siswa SMP. Instructional Development Journal, 9(1), 129–143.

Mukaromah, U. S., Najichah, Z., & Jariyah, I. A. (2025). Peran berpikir kreatif dalam pengembangan pendidikan di era society 5.0. Jurnal Citra Pendidikan, 5(2), 32–45. https://doi.org/10.38048/jcp.v5i2.4630

Nurhanifah, N. (2022). Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas VIII SMP pada materi geometri. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 1(2), 161–172. https://doi.org/10.31980/powermathedu.v1i2.2228

Qoni’akh, Q. A., Hayati, M. N., & Widiyanto, B. (2025). Pengembangan modul pembelajaran IPA berbasis proyek-STEM tata surya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa SMP. JPMP (Jurnal Pendidikan MIPA Pancasakti), 9(2), 59–68. https://doi.org/10.24905/jpmp.v9i2.114

Sukmanasa, E., Anwar, W. S., & Novita, L. (2023). Penerapan keterampilan abad 21 di kelas V sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 45–56. https://doi.org/10.20961/jpd.v11i1.69704

Susilo, H., Chotimah, H., & Sari, Y. D. (2022). Penelitian tindakan kelas. Media Nusa Creative (MNC Publishing).

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2020). Game-based learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education), 2(1), 49–54. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729

Yusup, P. M., & Mastoah, I. (2025). Efektivitas pembelajaran IPS berbasis game edukasi untuk meningkatkan keterlibatan dan berpikir kritis siswa. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(02), 231–247. https://journal.stkipsubang.ac.id/index.php/didaktik/article/view/5806

Downloads

Published

2026-09-09

Issue

Section

Articles

How to Cite

Jariatin, N., & Nadhifah, N. (2026). Penerapan Model Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP pada Materi Tata Surya. JGK (Jurnal Guru Kita), 10(4). https://doi.org/10.24114/jgk.v10.i4.74021