Penerapan Model Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP pada Materi Tata Surya
DOI:
https://doi.org/10.24114/jgk.v10.i4.74021Keywords:
Game Based Learning, Berpikir Kreatif, Sistem Tata Surya, Media InteraktifAbstract
Pembelajaran IPA konvensional yang berpusat pada guru mengakibatkan rendahnya kemampuan berpikir kreatif murid pada materi abstrak seperti tata surya. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan meningkatkan kemampuan berpikir kreatif murid melalui penerapan model pembelajaran Game Based Learning (GBL). Metode yang digunakan dalam studi ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) mengadopsi desain model Kemmis & Taggart. Subjek penelitian melibatkan 32 murid kelas VII J di SMP Negeri 7 Jember yang dilaksanakan secara intensif pada tanggal 20-30 April 2024. Alur penelitian berjalan dalam 2 siklus yang meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui teknik tes kemampuan berpikir kreatif serta nontes berupa observasi aktivitas dan dokumentasi. Teknik analisis data menggabungkan deskriptif kualitatif dan kuantitatif melalui persentase peningkatan ketuntasan belajar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan ketuntasan secara berkala, di mana Siklus I tindakan I mencapai 84% dan meningkat menjadi 88% pada tindakan II. Lonjakan signifikan terjadi pada Siklus II dengan capaian ketuntasan 97% pada tindakan I dan mencapai 100% sempurna pada tindakan II. Kesimpulannya, implementasi model GBL berbasis media Solar System, Wordwall, dan Baamboozle terbukti efektif meningkatkan kemampuan berpikir kreatif murid.
References
Adi, H. P., & Ramadhani, N. F. (2025). Pemanfaatan metode game based learning sebagai upaya peningkatan minat dan motivasi belajar. Cemerlang Multidisciplinary Science and Technology (CEPAT), 1(1), 8–14. https://journal.cemerlangpublisher.id/index.php/JMST/article/view/2
Adiilah, I. I., & Haryanti, Y. D. (2023). Pengaruh model problem based learning terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada pembelajaran IPA. Papanda Journal of Mathematics and Science Research, 2(1), 49–56. https://doi.org/10.56916/pjmsr.v2i1.306
Albar, S. B. (2021). Problem and project-based learning through an investigation lesson: Significant gains in creative thinking behaviour within the Australian foundation (pre-primary) classroom. Thinking Skills and Creativity, 41, Artikel 100853. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100853
Aprina, A. S., Miranti, M. G., Sutiadiningsih, A., & Handajani, S. (2023). Penerapan model pembelajaran design thinking dalam pemanfaatan limbah ampas susu kedelai. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan, 16(2), 90–103. https://doi.org/10.20961/jiptek.v18i2.92585
Chen, S.-Y., Tsai, J.-C., Liu, S.-Y., & Chang, C.-Y. (2021). The effect of a scientific board game on improving creative problem solving skills. Thinking Skills and Creativity, 41, Artikel 100921. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100921
Fatimah, O. L., Fathani, A. H., & Awae, W. (2024). Analisis peningkatan minat belajar siswa melalui penerapan model game-based learning. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 73–83. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1240
Hofifah, U., & Mislan, M. (2025). Penerapan model game based learning (GBL) berbasis wordwall untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa kelas III Sekolah Dasar Negeri 116/X Lambur II. Ikhlas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam, 2(2), 41–56. https://doi.org/10.61132/ikhlas.v2i2.720
Hormadia, I., & Putra, A. (2021). Systematic literature review: Kemampuan berpikir kreatif pada pembelajaran matematika. Didactical Mathematics, 3(1), 1–7. https://doi.org/10.31949/dm.v3i1.914
Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh model pembelajaran game based learning terhadap motivasi belajar peserta didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10(3), 619–626. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640
Irzan, P. A. M., & Marta, R. (2025). Penerapan model games based learning (GBL) berbasis wordwall untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas IV sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 257–268. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/39280
Khoerunnisa, P., & Aqwal, S. M. (2020). Analisis model-model pembelajaran. Fondatia, 4(1), 1–27. https://doi.org/10.36088/fondatia.v4i1.441
Khoironiya, F., Herliani, H., Akhmad, A., & Serena, N. A. (2025). Pengaruh implementasi pembelajaran berbasis game wordwall terhadap peningkatan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa. Symbiotic: Journal of Biological Education and Science, 6(2), 133–147. https://doi.org/10.32939/symbiotic.v6i2.214
Kim, M., & Jin, Q. (2022). Studies on visualisation in science classrooms: A systematic literature review. International Journal of Science Education, 44(17), 2613–2631. https://doi.org/10.1080/09500693.2022.2140020
Marwah, S. S., & Ain, Z. N. (2022). Studi literatur: Baamboozel sebagai media pembelajaran yang interaktif. Jurnal PGMI UNIGA (JPU), 2(1), 69–75. https://journal.uniga.ac.id/index.php/pgmi/article/view/41607
Mufidah, I. Z., Siswanto, S., & Rahayu, D. S. (2026). Game based learning dengan baamboozle: Efektivitasnya terhadap hasil belajar kognitif dan motivasi IPA siswa SMP. Instructional Development Journal, 9(1), 129–143.
Mukaromah, U. S., Najichah, Z., & Jariyah, I. A. (2025). Peran berpikir kreatif dalam pengembangan pendidikan di era society 5.0. Jurnal Citra Pendidikan, 5(2), 32–45. https://doi.org/10.38048/jcp.v5i2.4630
Nurhanifah, N. (2022). Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas VIII SMP pada materi geometri. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 1(2), 161–172. https://doi.org/10.31980/powermathedu.v1i2.2228
Qoni’akh, Q. A., Hayati, M. N., & Widiyanto, B. (2025). Pengembangan modul pembelajaran IPA berbasis proyek-STEM tata surya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa SMP. JPMP (Jurnal Pendidikan MIPA Pancasakti), 9(2), 59–68. https://doi.org/10.24905/jpmp.v9i2.114
Sukmanasa, E., Anwar, W. S., & Novita, L. (2023). Penerapan keterampilan abad 21 di kelas V sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 45–56. https://doi.org/10.20961/jpd.v11i1.69704
Susilo, H., Chotimah, H., & Sari, Y. D. (2022). Penelitian tindakan kelas. Media Nusa Creative (MNC Publishing).
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2020). Game-based learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education), 2(1), 49–54. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729
Yusup, P. M., & Mastoah, I. (2025). Efektivitas pembelajaran IPS berbasis game edukasi untuk meningkatkan keterlibatan dan berpikir kritis siswa. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(02), 231–247. https://journal.stkipsubang.ac.id/index.php/didaktik/article/view/5806
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Nurul Jariatin, Naurah Nadhifah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors published with the JGK (Jurnal Guru Kita) agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)






















