Gamifikasi Quizalize sebagai Media Evaluasi Informatika: Analisis Kualitatif Keterlibatan Perilaku, Emosional, dan Kognitif Siswa

Authors

  • Anidia Wulan Sari Universitas Negeri Malang
  • Syaad Patmanthara Universitas Negeri Malang
  • Naimu Shudur Universitas Negeri Malang
  • Fitri Indra Kusumaningtyas Universitas Negeri Malang
  • Rinjani Alega Dio Saputra Universitas Negeri Malang
  • Muhammad Maulana Akbar Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.24114/jgk.v10.i4.76542

Keywords:

Gamifikasi, Quizalize, Evaluasi Pembelajaran, Keterlibatan Siswa, Informatika

Abstract

Evaluasi konvensional di SMP Negeri 15 Malang cenderung teoretis dan monoton sehingga kurang memicu keterlibatan aktif siswa. Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara eksploratif pengalaman belajar siswa mencakup dimensi keterlibatan perilaku, emosional, dan kognitif melalui penggunaan gamifikasi Quizalize pada materi pengenalan perangkat keras komputer. Penelitian dilaksanakan pada Mei 2026 di SMP Negeri 15 Malang dengan subjek 30 siswa kelas VII I. Alur penelitian dirancang melalui tiga tahapan utama, yaitu tahap persiapan, pelaksanaan, serta evaluasi dan pelaporan. Data dikumpulkan melalui teknik observasi langsung, wawancara terstruktur, dan penyebaran angket, kemudian dianalisis menggunakan model analisis data interaktif (reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan). Hasil penelitian mencatat 90% siswa tuntas menyelesaikan kuis (skor perilaku 4 dari 5), 86,7% menilai belajar lebih menyenangkan, 83,3% merasa lebih aktif terlibat, serta aspek kognitif memperoleh skor tertinggi 5 dari 5 dengan 76,7% siswa mampu belajar dari kesalahan. Disimpulkan bahwa gamifikasi Quizalize mampu menciptakan pengalaman belajar yang partisipatif, interaktif, dan bermakna. Sekolah direkomendasikan menyediakan jaringan Wi-Fi terdedikasi, sedangkan guru hendaknya mengelola durasi timer secara proporsional.

Author Biographies

  • Anidia Wulan Sari, Universitas Negeri Malang

    Program Studi Pendidikan Profesi Guru

  • Syaad Patmanthara, Universitas Negeri Malang

    Program Studi Pendidikan Profesi Guru

  • Naimu Shudur, Universitas Negeri Malang

    Program Studi Pendidikan Profesi Guru

  • Fitri Indra Kusumaningtyas, Universitas Negeri Malang

    Program Studi Pendidikan Profesi Guru

  • Rinjani Alega Dio Saputra, Universitas Negeri Malang

    Program Studi Pendidikan Profesi Guru

  • Muhammad Maulana Akbar, Universitas Negeri Malang

    Program Studi Pendidikan Profesi Guru

References

Abadi, I., Afrizal, A. F., & Wahyuni, N. I. (2023). Kepraktisan penggunaan aplikasi Quizizz paper mode sebagai media dalam evaluasi pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas V di SD Negeri Lemahireng 05. Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(10), 493–499. https://doi.org/10.5281/zenodo.10231628

Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan aplikasi Kahoot! dan Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2(1), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363

Ananda, N. P., Rahmah, F. T., & Ramdhani, A. R. (2024). Using gamification in education: Strategies and impact. Hipkin Journal of Educational Research, 1(1), 1–12. https://doi.org/10.64014/hipkin-jer.v1i1.7a

Angeli, C., & Giannakos, M. (2020). Computational thinking education: Issues and challenges. Computers in Human Behavior, 105, Artikel 106185. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.106185

Aniyatyussaidah, & Hartono, R. (2022). Mengenal Quizizz: Alat asesmen tes berbasis gamifikasi. Adz-Zikr: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 7(2), 14–27. https://ejournal.stitalkhairiyah.ac.id/index.php/adzzikr/article/view/174

Anunpattana, P., Khalid, M. N. A., Iida, H., & Inchamnan, W. (2021). Capturing potential impact of challenge-based gamification on gamified quizzing in the classroom. Heliyon, 7(12), Artikel e08637. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08637

Aprilasari, R., & Diana, P. Z. (2024). Evaluasi kelayakan gamifikasi dalam membangun minat siswa pada teks cerita rakyat. Jurnal Genre, 6(1), 192–207. https://doi.org/10.26555/jg.v6i1.9895

Ar Rosyid, H., & Patmanthara, S. (2021). Game development: Teori dan praktik pengembangan game berbasis teknologi digital. Ahlimedia Book.

Auliannisa, I. A., Arni, F., Aruji, S. M., Handayani, W., & Apriani, W. (2025). Penerapan Quizalize sebagai media asesmen untuk meningkatkan hasil belajar pada elemen teknologi perkantoran kelas XI MPLB SMK Negeri 1 Surabaya. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP, 6(1), 19–27. https://doi.org/10.30596/jppp.v6i1.23948

Buana, M. P., Fadliah, D., & Rachman, I. F. (2025). Efektivitas media gamifikasi berbasis aplikasi mobile untuk meningkatkan minat belajar Bahasa Indonesia pada siswa sekolah menengah pertama. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 2(4), 413–424. https://doi.org/10.62017/jppi.v2i4.4553

Darmawan, N. T., & Sulistyowati, E. D. (2025). Penerapan media aplikasi Quizizz dalam kegiatan evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia di SMK Negeri 2 Bontang. Jurnal Inovasi Refleksi Profesi Guru, 2(1), 22–28. https://doi.org/10.30872/jirpg.v2i1.5045

Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika: Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 21(1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.38075

Fatimah, S. (2025). Enhancing junior high school students’ reading comprehension through Quizizz-based gamified assessment. English Language and Literature in Education Journal, 3(1), 38–57. https://doi.org/10.63011/tyn8x842

Fayanto, S., Patmanthara, S., & Sari, R. K. (2024). Instructional process of design-based learning integration on computational thinking: A framework for effective teaching. Science Education International, 35(1), 45–56. https://doi.org/10.33828/sei.v35.i4.10

Firdausi, A. A., Zamani, A. F., & Rahma, A. A. (2021). Peran pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Wordwall dan Quizizz di SMP Negeri 1 Candi Sidoarjo. Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya, 6(2), 162–182. https://doi.org/10.32492/sumbula.v6i2.4557

Hayati, R., Karim, A., Kartika, Y., & Fachrurazi. (2025). Belajar asyik dan bermakna: Integrasi gamifikasi dalam pembelajaran kontekstual di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 23–37. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24199

Husni, M. W., Noviana, I., Zuslia, V., & Kahfi, N. S. (2026). Eksplorasi peran gamifikasi dalam memodernisasi pendidikan sekolah dasar: Tinjauan tentang keterlibatan dan peningkatan pembelajaran. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 8(1), 179–191. https://doi.org/10.61227/arji.v8i1.692

Ibrahim, I., Nadjamuddin, L., & Hasdin, H. (2025). Efektivitas Quizalize game sebagai media edukasi lingkungan pada siswa sekolah dasar. Pedagogik Journal of Islamic Elementary School, 8(2), 467–481. https://doi.org/10.24256/pijies.v8i2.7388

Ijirana, Saraswati, M. R., & Rommy. (2024). Meningkatkan keterampilan menulis menggunakan media interaktif pada siswa kelas II SDN 25 Palu. Jurnal Tindakan Kelas, 5(1), 165–179. https://doi.org/10.53624/ptk.v5i1.498

Kamiliya, K., & Nurjanah, H. F. (2025). Pengembangan media pembelajaran game edukasi Quizalize untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(5), 8148–8156. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i5.4037

Khairiyah, U., Faizah, S. N., & Lestari, A. D. (2021). Pendampingan pembuatan kuis dengan aplikasi Quizizz bagi guru sekolah dasar di Desa Made Lamongan. Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(2), 125–131. https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2690

Lee, L. K., Cheung, T. K., Ho, L. T., Yiu, W. H., & Wu, N. I. (2019). Learning computational thinking through gamification and collaborative learning. Dalam S. K. S. Cheung, L.-K. Lee, I. Simonova, T. Kozel, & L.-F. Kwok (Ed.), Blended learning: Educational innovation for personalized learning (hlm. 339–349). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-21562-0_28

Looyestyn, J., Kernot, J., Boshoff, K., Ryan, J., Edney, S., & Maher, C. (2017). Does gamification increase engagement with online programs? A systematic review of academic literature. PLOS ONE, 12(3), Artikel e0173403. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0173403

Martdana, R. A., & Atno. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran sejarah: Analisis literatur terhadap dampaknya pada motivasi dan keterlibatan belajar siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148

Moleong, L. J. (2022). Metodologi penelitian kualitatif (Edisi revisi). PT Remaja Rosdakarya.

Musthofa, D. N., Cahyono, A. E., & Ulfa, N. M. (2025). Pengembangan media pembelajaran mobile learning dengan fitur gamifikasi pada materi kebutuhan dalam mata pelajaran IPS. Jurnal Simki Pedagogia, 8(2), 365–375. https://doi.org/10.29407/jsp.v8i2.1038

Ni'mah, Z., Muhtarom, & Nugroho, A. A. (2026). Integration of design thinking and Quizalize gamification in problem based learning numerical literacy. Journal of Mathematics Instruction, Social Research and Opinion, 5(2), 1751–1766. https://doi.org/10.58421/misro.v5i2.1592

Putri, I. A., & Susanti, D. (2025). Perbedaan motivasi dan hasil belajar siswa pengguna asesmen berbasis gamifikasi Quizalize dan asesmen konvensional. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 5(12), 1–9. https://doi.org/10.17977/um065.v5.i12.2025.9

Rizqaarrafi, A. M. Z., Rizqullah, N. W., Ridlo, H. I. A., Saputra, A. D., Budiman, D. P., & Atmaja, P. W. (2024). Efektivitas gamifikasi dalam sistem informasi perkuliahan: Sebuah pendekatan inovatif. Jamastika, 3(2), 57–69. https://doi.org/10.35473/jamastika.v3i2.3331

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Publications.

Setyoadi, E. T., Patmanthara, S., & Hidayat, W. N. (2025). Adoption of adaptive gamified learning systems: A push-pull-mooring model perspective. Electronic Journal of e-Learning, 23(1), 12–25. https://doi.org/10.34190/ejel.23.4.4295

Sihombing, B. L. V. V. (2023). Peningkatan hasil belajar kognitif mahasiswa menggunakan kuis interaktif pada mata kuliah kompetensi guru sekolah dasar di wilayah pulau-pulau kecil perbatasan. Journal of Education Research, 4(4), 2251–2257. https://doi.org/10.37985/jer.v4i4.613

Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028

Sudjana, N. (2022). Penilaian hasil proses belajar mengajar. Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kualitatif: Untuk penelitian yang bersifat eksploratif, enterpretif, interaktif dan konstruktif. Alfabeta.

Triantafyllou, S. A., & Georgiadis, C. K. (2022). Gamification design patterns for user engagement. Informatics in Education, 21(4), 655–674. https://doi.org/10.15388/infedu.2022.27

Triantafyllou, S. A., Sapounidis, T., & Farhaoui, Y. (2024). Gamification and computational thinking in education: A systematic literature review. Salud, Ciencia y Tecnología – Serie de Conferencias, 3, Artikel 659. https://doi.org/10.56294/sctconf2024659

Vlad, C. (2021). Gamification: An innovative teaching method. Galati University Press.

Widianto, P., Fadhilawati, D., Sutanti, N., & Supriyono, S. (2024). Examining Quizalize's impact on students' reading comprehension mastery. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 8(2), 338–348. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v8i2.983

Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145, Artikel 103729. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729

Downloads

Published

2026-09-07

Issue

Section

Articles

How to Cite

Sari, A. W., Patmanthara, S., Shudur, N., Kusumaningtyas, F. I., Saputra, R. A. D., & Akbar, M. M. (2026). Gamifikasi Quizalize sebagai Media Evaluasi Informatika: Analisis Kualitatif Keterlibatan Perilaku, Emosional, dan Kognitif Siswa. JGK (Jurnal Guru Kita), 10(4). https://doi.org/10.24114/jgk.v10.i4.76542