Gamifikasi Quizalize sebagai Media Evaluasi Informatika: Analisis Kualitatif Keterlibatan Perilaku, Emosional, dan Kognitif Siswa
DOI:
https://doi.org/10.24114/jgk.v10.i4.76542Keywords:
Gamifikasi, Quizalize, Evaluasi Pembelajaran, Keterlibatan Siswa, InformatikaAbstract
Evaluasi konvensional di SMP Negeri 15 Malang cenderung teoretis dan monoton sehingga kurang memicu keterlibatan aktif siswa. Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara eksploratif pengalaman belajar siswa mencakup dimensi keterlibatan perilaku, emosional, dan kognitif melalui penggunaan gamifikasi Quizalize pada materi pengenalan perangkat keras komputer. Penelitian dilaksanakan pada Mei 2026 di SMP Negeri 15 Malang dengan subjek 30 siswa kelas VII I. Alur penelitian dirancang melalui tiga tahapan utama, yaitu tahap persiapan, pelaksanaan, serta evaluasi dan pelaporan. Data dikumpulkan melalui teknik observasi langsung, wawancara terstruktur, dan penyebaran angket, kemudian dianalisis menggunakan model analisis data interaktif (reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan). Hasil penelitian mencatat 90% siswa tuntas menyelesaikan kuis (skor perilaku 4 dari 5), 86,7% menilai belajar lebih menyenangkan, 83,3% merasa lebih aktif terlibat, serta aspek kognitif memperoleh skor tertinggi 5 dari 5 dengan 76,7% siswa mampu belajar dari kesalahan. Disimpulkan bahwa gamifikasi Quizalize mampu menciptakan pengalaman belajar yang partisipatif, interaktif, dan bermakna. Sekolah direkomendasikan menyediakan jaringan Wi-Fi terdedikasi, sedangkan guru hendaknya mengelola durasi timer secara proporsional.
References
Abadi, I., Afrizal, A. F., & Wahyuni, N. I. (2023). Kepraktisan penggunaan aplikasi Quizizz paper mode sebagai media dalam evaluasi pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas V di SD Negeri Lemahireng 05. Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(10), 493–499. https://doi.org/10.5281/zenodo.10231628
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan aplikasi Kahoot! dan Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2(1), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363
Ananda, N. P., Rahmah, F. T., & Ramdhani, A. R. (2024). Using gamification in education: Strategies and impact. Hipkin Journal of Educational Research, 1(1), 1–12. https://doi.org/10.64014/hipkin-jer.v1i1.7a
Angeli, C., & Giannakos, M. (2020). Computational thinking education: Issues and challenges. Computers in Human Behavior, 105, Artikel 106185. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.106185
Aniyatyussaidah, & Hartono, R. (2022). Mengenal Quizizz: Alat asesmen tes berbasis gamifikasi. Adz-Zikr: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 7(2), 14–27. https://ejournal.stitalkhairiyah.ac.id/index.php/adzzikr/article/view/174
Anunpattana, P., Khalid, M. N. A., Iida, H., & Inchamnan, W. (2021). Capturing potential impact of challenge-based gamification on gamified quizzing in the classroom. Heliyon, 7(12), Artikel e08637. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08637
Aprilasari, R., & Diana, P. Z. (2024). Evaluasi kelayakan gamifikasi dalam membangun minat siswa pada teks cerita rakyat. Jurnal Genre, 6(1), 192–207. https://doi.org/10.26555/jg.v6i1.9895
Ar Rosyid, H., & Patmanthara, S. (2021). Game development: Teori dan praktik pengembangan game berbasis teknologi digital. Ahlimedia Book.
Auliannisa, I. A., Arni, F., Aruji, S. M., Handayani, W., & Apriani, W. (2025). Penerapan Quizalize sebagai media asesmen untuk meningkatkan hasil belajar pada elemen teknologi perkantoran kelas XI MPLB SMK Negeri 1 Surabaya. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP, 6(1), 19–27. https://doi.org/10.30596/jppp.v6i1.23948
Buana, M. P., Fadliah, D., & Rachman, I. F. (2025). Efektivitas media gamifikasi berbasis aplikasi mobile untuk meningkatkan minat belajar Bahasa Indonesia pada siswa sekolah menengah pertama. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 2(4), 413–424. https://doi.org/10.62017/jppi.v2i4.4553
Darmawan, N. T., & Sulistyowati, E. D. (2025). Penerapan media aplikasi Quizizz dalam kegiatan evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia di SMK Negeri 2 Bontang. Jurnal Inovasi Refleksi Profesi Guru, 2(1), 22–28. https://doi.org/10.30872/jirpg.v2i1.5045
Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika: Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 21(1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.38075
Fatimah, S. (2025). Enhancing junior high school students’ reading comprehension through Quizizz-based gamified assessment. English Language and Literature in Education Journal, 3(1), 38–57. https://doi.org/10.63011/tyn8x842
Fayanto, S., Patmanthara, S., & Sari, R. K. (2024). Instructional process of design-based learning integration on computational thinking: A framework for effective teaching. Science Education International, 35(1), 45–56. https://doi.org/10.33828/sei.v35.i4.10
Firdausi, A. A., Zamani, A. F., & Rahma, A. A. (2021). Peran pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Wordwall dan Quizizz di SMP Negeri 1 Candi Sidoarjo. Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya, 6(2), 162–182. https://doi.org/10.32492/sumbula.v6i2.4557
Hayati, R., Karim, A., Kartika, Y., & Fachrurazi. (2025). Belajar asyik dan bermakna: Integrasi gamifikasi dalam pembelajaran kontekstual di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 23–37. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24199
Husni, M. W., Noviana, I., Zuslia, V., & Kahfi, N. S. (2026). Eksplorasi peran gamifikasi dalam memodernisasi pendidikan sekolah dasar: Tinjauan tentang keterlibatan dan peningkatan pembelajaran. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 8(1), 179–191. https://doi.org/10.61227/arji.v8i1.692
Ibrahim, I., Nadjamuddin, L., & Hasdin, H. (2025). Efektivitas Quizalize game sebagai media edukasi lingkungan pada siswa sekolah dasar. Pedagogik Journal of Islamic Elementary School, 8(2), 467–481. https://doi.org/10.24256/pijies.v8i2.7388
Ijirana, Saraswati, M. R., & Rommy. (2024). Meningkatkan keterampilan menulis menggunakan media interaktif pada siswa kelas II SDN 25 Palu. Jurnal Tindakan Kelas, 5(1), 165–179. https://doi.org/10.53624/ptk.v5i1.498
Kamiliya, K., & Nurjanah, H. F. (2025). Pengembangan media pembelajaran game edukasi Quizalize untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(5), 8148–8156. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i5.4037
Khairiyah, U., Faizah, S. N., & Lestari, A. D. (2021). Pendampingan pembuatan kuis dengan aplikasi Quizizz bagi guru sekolah dasar di Desa Made Lamongan. Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(2), 125–131. https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2690
Lee, L. K., Cheung, T. K., Ho, L. T., Yiu, W. H., & Wu, N. I. (2019). Learning computational thinking through gamification and collaborative learning. Dalam S. K. S. Cheung, L.-K. Lee, I. Simonova, T. Kozel, & L.-F. Kwok (Ed.), Blended learning: Educational innovation for personalized learning (hlm. 339–349). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-21562-0_28
Looyestyn, J., Kernot, J., Boshoff, K., Ryan, J., Edney, S., & Maher, C. (2017). Does gamification increase engagement with online programs? A systematic review of academic literature. PLOS ONE, 12(3), Artikel e0173403. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0173403
Martdana, R. A., & Atno. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran sejarah: Analisis literatur terhadap dampaknya pada motivasi dan keterlibatan belajar siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148
Moleong, L. J. (2022). Metodologi penelitian kualitatif (Edisi revisi). PT Remaja Rosdakarya.
Musthofa, D. N., Cahyono, A. E., & Ulfa, N. M. (2025). Pengembangan media pembelajaran mobile learning dengan fitur gamifikasi pada materi kebutuhan dalam mata pelajaran IPS. Jurnal Simki Pedagogia, 8(2), 365–375. https://doi.org/10.29407/jsp.v8i2.1038
Ni'mah, Z., Muhtarom, & Nugroho, A. A. (2026). Integration of design thinking and Quizalize gamification in problem based learning numerical literacy. Journal of Mathematics Instruction, Social Research and Opinion, 5(2), 1751–1766. https://doi.org/10.58421/misro.v5i2.1592
Putri, I. A., & Susanti, D. (2025). Perbedaan motivasi dan hasil belajar siswa pengguna asesmen berbasis gamifikasi Quizalize dan asesmen konvensional. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 5(12), 1–9. https://doi.org/10.17977/um065.v5.i12.2025.9
Rizqaarrafi, A. M. Z., Rizqullah, N. W., Ridlo, H. I. A., Saputra, A. D., Budiman, D. P., & Atmaja, P. W. (2024). Efektivitas gamifikasi dalam sistem informasi perkuliahan: Sebuah pendekatan inovatif. Jamastika, 3(2), 57–69. https://doi.org/10.35473/jamastika.v3i2.3331
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Publications.
Setyoadi, E. T., Patmanthara, S., & Hidayat, W. N. (2025). Adoption of adaptive gamified learning systems: A push-pull-mooring model perspective. Electronic Journal of e-Learning, 23(1), 12–25. https://doi.org/10.34190/ejel.23.4.4295
Sihombing, B. L. V. V. (2023). Peningkatan hasil belajar kognitif mahasiswa menggunakan kuis interaktif pada mata kuliah kompetensi guru sekolah dasar di wilayah pulau-pulau kecil perbatasan. Journal of Education Research, 4(4), 2251–2257. https://doi.org/10.37985/jer.v4i4.613
Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028
Sudjana, N. (2022). Penilaian hasil proses belajar mengajar. Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2022). Metode penelitian kualitatif: Untuk penelitian yang bersifat eksploratif, enterpretif, interaktif dan konstruktif. Alfabeta.
Triantafyllou, S. A., & Georgiadis, C. K. (2022). Gamification design patterns for user engagement. Informatics in Education, 21(4), 655–674. https://doi.org/10.15388/infedu.2022.27
Triantafyllou, S. A., Sapounidis, T., & Farhaoui, Y. (2024). Gamification and computational thinking in education: A systematic literature review. Salud, Ciencia y Tecnología – Serie de Conferencias, 3, Artikel 659. https://doi.org/10.56294/sctconf2024659
Vlad, C. (2021). Gamification: An innovative teaching method. Galati University Press.
Widianto, P., Fadhilawati, D., Sutanti, N., & Supriyono, S. (2024). Examining Quizalize's impact on students' reading comprehension mastery. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 8(2), 338–348. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v8i2.983
Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145, Artikel 103729. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Anidia Wulan Sari, Syaad Patmanthara, Naimu Shudur, Fitri Indra Kusumaningtyas, Rinjani Alega Dio Saputra, Muhammad Maulana Akbar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors published with the JGK (Jurnal Guru Kita) agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)






















