Pengenalan Pembelajaran Coding Berbasis Game Melalui Studio Code Pada Siswa UPT SD Negeri 067690 Medan
DOI:
https://doi.org/10.24114/jgk.v10.i1.76560Keywords:
Coding, Pembelajaran Berbasis Game, Studio Code, Pendidikan Dasar, EfektivitasAbstract
Kurangnya integrasi literasi pemrograman (coding) pada sekolah dasar mengakibatkan rendahnya kemampuan berpikir logis siswa. Penelitian ini bertujuan menilai efektivitas pembelajaran coding berbasis game menggunakan platform Studio Code dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa. Metode yang digunakan adalah kombinasi kuantitatif-kualitatif (mixed methods) dengan desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian terdiri dari 30 siswa kelas V. Penelitian dilaksanakan di UPT SD Negeri 067690 Medan pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Pengumpulan data menggunakan tes (pretest-posttest), lembar observasi, kuesioner, dan wawancara. Analisis data kuantitatif dilakukan melalui paired sample t-test dan N-Gain Score, sedangkan data kualitatif dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 55,2 (pretest) menjadi 82,4 (posttest), dengan kenaikan 27,2 poin (49,3%) dan nilai p<0,05. Sebanyak 85% siswa merasa lebih efektif belajar dan 90% sukses menyelesaikan proyek coding. Disimpulkan bahwa Studio Code efektif meningkatkan pemahaman kognitif serta partisipasi aktif siswa. Direkomendasikan agar sekolah menyediakan sarana komputer yang memadai serta mengadakan pelatihan pemanfaatan media interaktif berbasis gim bagi para guru.
References
Abidah, D. Y., Wijoyo, S. H., & Rahman, K. (2025). Pengaruh platform Visual Studio Code terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMKN 3 Malang. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 9(3).
Adyani, L., Agustini, R., & Raharjo. (2015). Pengembangan perangkat pembelajaran berbantuan media animasi interaktif berbasis game edukasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Sains Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya, 4(2), 648–657.
Díaz Bermúdez, M., & Flores Juárez, B. (2017). Competencies to adopt Industry 4.0 for operations management personnel at automotive parts suppliers in Nuevo Leon. Proceedings of the International Conference on Industrial Engineering and Operations Management, 736–747.
Halimatussakdiah, Suwandi, S., Sumarwati, & Wardhani, N. E. (2023). Utilization of literacy workshop to improve reading ability of elementary school students. International Journal of Instruction, 16(1), 897–918. https://doi.org/10.29333/iji.2023.16150a
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Haryanto, T., & Sari, D. (2022). Pengaruh pembelajaran berbasis game terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(1), 78–92.
Izza, R. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Jurnal Pena Karakter, 6(2), 37–42. https://doi.org/10.62426/vkk4a791
Jannah, F., & Hattarina, S. (2023). Pelatihan pemanfaatan game edukasi berbasis code.org pada pembelajaran di SDN Kedungdalem II. MENGABDI: Jurnal Hasil Kegiatan Bersama Masyarakat, 1(6), 103–112. https://doi.org/10.61132/mengabdi.v1i6.334
Kurniawan, H. (2022). Pentingnya pembelajaran berbasis game dalam peningkatan keterampilan teknis siswa di bidang teknologi. Jurnal Edukasi Digital, 7(3), 123–135.
Mackiewicz, J. (2018). A mixed-method approach. Dalam Writing center talk over time. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429469237-3
Nofitasari, Y., Murtini, S., & Rohmah, R. R. (2023). Meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa dengan pengajaran berbasis game-based learning pada siswa kelas X-2 SMA Negeri 13 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 6381–6386.
Prasetyo, A. (2020). Penggunaan Studio Code dalam pengajaran pemrograman untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 27–35.
Putra, A. B., Syahputra, A., Pratama, D., Firdaus, D., Nuriantoro, F. R., Firmansyah, F. A., Satria, H., Fitrianto, M., Pebrialiyansyah, P., & Pebrianto, P. (2024). Pengenalan dasar-dasar HTML dan CSS pada siswa/i Yayasan Al-Qaaf Tangerang Banten dengan menggunakan bahasa pemprograman Visual Studio Code serta mampu membuat website sederhana. APPA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(6), 417–422.
Rahman Hakim, Z., Iskandar Mulya, D., Yafi Zulkarnain, A., Huda, C., & Dwi Prasetyo, A. (2023). Implementasi media interaktif pembelajaran sistem tata surya berbasis VR di SD Islam Teladan Al Hidayah 1. Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS), 6(1), 158–164.
Rahmawati, L., & Supriyadi, A. (2023). Implementasi pembelajaran coding di sekolah dasar: Tantangan dan solusi. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 10(3), 34–48.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Ulimaz, A., Salim, B. S., Marzuki, I. Y., Syamsuddin, & Tumpu, A. B. (2024). Peningkatan motivasi dan prestasi belajar dengan penerapan pembelajaran berbasis game. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, 7(1), 1962–1976.
Widiastuti, A., et al. (2021). Efektivitas pembelajaran berbasis game dalam meningkatkan pemahaman siswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(2), 45–60.
Widiastuti, N. (2021). Pengaruh pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan pemahaman siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Informatika, 12(2), 45–58.
Yadav, A., Hong, H., & Stephenson, C. (2016). Computational thinking for all: Pedagogical approaches to embedding 21st century problem solving in K-12 classrooms. TechTrends, 60(6), 565–568. https://doi.org/10.1007/s11528-016-0087-7
Yatra, I. K. A. D., & Dewi, P. W. R. (2022). B-FIKS: Media pembelajaran interaktif literasi sebagai upaya penguatan pendidikan karakter untuk Generasi Alpha pada era pasca pandemi. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Sejarah dan Ilmu Sosial, 149–157.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Mai Saroh Nasution, Halimakstussakdiah Halimakstussakdiah, Naswa Amirah, Bella Br Tondang, Dhwa Nanda Lazuarni, Tio Minar Tindaon, Yusron Abda'u Ansya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors published with the JGK (Jurnal Guru Kita) agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)






















