Pengembangan Media Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa

Authors

  • Rani Rolina Universitas Muhammadiyah Kuningan
  • Hifni Fitriah Nur Janah Universitas Muhammadiyah Kuningan

DOI:

https://doi.org/10.24114/jgk.v10.i4.76610

Keywords:

Game Edukasi, Media Pembelajaran, Pemahaman Siswa, Pemrograman Web, Rekayasa Perangkat Lunak

Abstract

Keterbatasan penggunaan media interaktif memicu rendahnya pemahaman siswa pada materi Cascading Style Sheet (CSS). Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi untuk meningkatkan pemahaman siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Alessi dan Trollip. Penelitian dilaksanakan di SMK Pertiwi Kuningan pada tahun ajaran 2026–2027. Subjek penelitian mencakup empat orang validator ahli serta siswa kelas X jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Alur penelitian mengikuti tiga tahapan utama, yaitu perencanaan, perancangan, dan pengembangan. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes. Analisis data menggunakan teknik statistik deskriptif kuantitatif, uji Wilcoxon, serta perhitungan N-Gain. Hasil validasi menunjukkan persentase kelayakan ahli materi 89% dan ahli media 82% (kategori sangat baik). Uji respons siswa memperoleh persentase 85% pada uji beta 1 dan 81% pada uji beta 2. Rerata skor tes meningkat secara signifikan dari pretest 7,25 menjadi posttest 12,54 (Z=-4,640,p=0,000<0,05) dengan perolehan N-Gain 0,69 (kategori sedang). Disimpulkan bahwa media pembelajaran ini sangat layak dan efektif meningkatkan pemahaman siswa. Media ini direkomendasikan untuk diimplementasikan secara luas dalam kegiatan pembelajaran pemrograman web kejuruan.

Author Biographies

  • Rani Rolina, Universitas Muhammadiyah Kuningan

    Program Studi Pendidikan Teknologi dan Komunikasi

  • Hifni Fitriah Nur Janah, Universitas Muhammadiyah Kuningan

    Program Studi Pendidikan Teknologi dan Komunikasi

References

Alba, M., Parjito, P., & Priandika, A. T. (2023). Media game edukasi berbasis Android untuk pembelajaran benda hidup dan tidak hidup. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 4(1), 29–40. https://doi.org/10.33365/jatika.v4i1.2456

Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development (3rd ed.). Allyn & Bacon.

Alwis, D. A. Y., Turrohma, M., & Fadriati. (2024). Hakikat belajar dan pembelajaran dalam konteks pendidikan. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(3), 3707–3715. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i3.1403

Andriyana, Kariadinata, R., & Nuraida, I. (2025). Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis aplikasi Construct 2 untuk meningkatkan kemampuan pemahaman matematis dan self regulated learning. Papanda Journal of Mathematics and Sciences Research (PJMSR), 4(2), 397–409. https://doi.org/10.56916/pjmsr.v4i2.2325

Aprianka, S., Setiani, A., & Imswatama, A. (2021). Validitas e-modul berbasis open ended materi sistem persamaan linear dua variabel pada pembelajaran daring untuk siswa SMK. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3111–3122. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.896

Arumi, E. R., Nugroho, S., & Sukmasetya, P. (2020). Pemrograman web (A. Setiawan, Ed.; Ke-1). UNIMA PRESS.

Calatrava, F. J., Lacsamana, K. J., Revilla, J. R., & Bacatan, J. (2022). Effect of educational games on the level of motivation in science of Grade IV students in Angel Villarica Central School. Journal of Science and Science Education, 3(1), 60–67. https://doi.org/10.29303/jossed.v3i1.1488

Dimyati, & Mudjiono. (2006). Belajar dan pembelajaran (Ke-3). PT Rineka Cipta.[cite: 7]

Enjelita, Oktaviana, D., & Ardiawan, Y. (2023). Pengembangan game edukasi matematika berbasis Android menggunakan software Construct 2 terhadap kemampuan pemahaman matematis. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v3i1.257

Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian media, tujuan, fungsi, manfaat dan urgensi media pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(2), 1–17.

Harefa, E., Afendi, A. R., Karuru, P., Sulaeman, Wote, A. Y. V., Patalatu, J. S., ... Sulaiman. (2024). Buku ajar teori belajar dan pembelajaran (S. & Efitra, Ed.). PT Sonpedia Publishing Indonesia.

Kristanto, A. (2016). Media pembelajaran. Penerbit Bintang Surabaya.

Lestari, K. E., & Yudhanegara, M. R. (2015). Penelitian pendidikan matematika (Anna, Ed.; Ke-1). PT Refika Aditama.

Limbong, T., & Sriadhi. (2021). Pemrograman web dasar (J. Simarmata, Ed.). Yayasan Kita Menulis.

Niqotaini, Z., Purnamasari, I., Cholid Fauzi, Y. S., Dartono, Nursantika, D., Afriliana, I., ... Widianingsih, Y. (2023). Rekayasa perangkat lunak (E. Mardiani, Ed.). PT Penamuda Media.

Rahma, P., Hidayat, M., & Amnie, E. (2025). Pengaruh game-based learning terhadap keaktifan belajar siswa: Sebuah kajian literatur. GRAVITASI: Jurnal Pendidikan Fisika dan Sains, 8(2), 46–52. https://doi.org/10.33059/gravitasi.jpfs.v8i02.13983

Santika, A., Simanjuntak, E. R., Amalia, R., & Kurniasari, S. R. (2023). Peran pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan dalam memposisikan lulusan siswanya mencari pekerjaan. Paedagoria: Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan, 14(1), 84–96.

Shabrina, M. R. A., & Noor, T. R. (2024). Relevansi antara kompetensi mata pelajaran produktif dengan pelaksanaan praktik kerja lapangan siswa. Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge, 1(1), 335–349. https://doi.org/10.31004/ijisk.v1i1.58

Siregar, K. C. N., & Harida, E. S. (2025). Efektivitas game edukasi Wordwall pada motivasi belajar siswa sekolah dasar: Kajian literatur. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 280–294. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.37980

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D (Ke-2). Alfabeta.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. (2003). Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003 Nomor 78.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes (M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, & E. Souberman, Eds.). Harvard University Press.

Downloads

Published

2026-09-18

Issue

Section

Articles

How to Cite

Rolina, R., & Janah, H. F. N. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. JGK (Jurnal Guru Kita), 10(4). https://doi.org/10.24114/jgk.v10.i4.76610