Journal Title JGK (Jurnal Guru Kita) Initials JGK Abbreviation Jurnal Guru Kita Frequency 4 issues per year (March, June, September, December) Prefix 10.24114 by Crossref Print ISSN 2548-883X | BRIN | ISSN Portal Online ISSN 2549-1288 | BRIN | ISSN Portal OAI https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/oai Editor in Chief Laurensia Masri Perangin angin, S.Pd., M.Pd Publisher Universitas Negeri Medan JGK (Jurnal Guru Kita) contains articles resulting from research, learning, science, culture, technology, language, art, social phenomena and community service in the field of education. Published four times a year, namely in March, June, September and December. This journal is managed by Universitas Negeri Medan and in collaboration with the Indonesian Elementary School Teacher Education Lecturer Association. JGK (Jurnal Guru Kita) already has print and electronic ISSN. And has been nationally accredited since 24 October 2018. The articles in this journal have gone through a review process by a team of reviewers from various universities in Indonesia. Indexing Journal : Google Scholar | SINTA (Science and Technology Index) | Garda Rujukan Digital (GARUDA) | Crossref | ResearchGate | Dimensions | Neliti | ROAD | Journal Stories | Semantic Scholar | ResearchBib | Scilit | Base Google Scholar Metric at JGK (Jurnal Guru Kita) :
Authors published with the JGK (Jurnal Guru Kita) agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)
Penerapan Penilaian Formatif Berbasis Teknologi Imersif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris
Rendahnya hasil belajar dan motivasi bahasa Inggris akibat pembelajaran konvensional serta minimnya umpan balik berbasis teknologi menjadi latar belakang penelitian ini. Penelitian bertujuan menganalisis penerapan penilaian formatif berbasis teknologi imersif Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart, subjek penelitian adalah 25 siswa kelas V SD Negeri 104205 Tembung, Percut Sei Tuan. Penelitian dilaksanakan pada semester akademik aktif. Pengumpulan data menggunakan tes formatif, observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan teknik kualitatif dan kuantitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan ketuntasan belajar: Siklus I mencatatkan Nilai Baik (≥80) sebesar 32% (8 siswa), Cukup (60–79) 40% (10 siswa), dan Kurang (<60) 28% (7 siswa). Pada Siklus II, Nilai Baik meningkat menjadi 60% (15 siswa), Cukup 28% (7 siswa), dan Kurang turun menjadi 12% (3 siswa). Disimpulkan bahwa penilaian imersif AR efektif mendongkrak pencapaian belajar. Direkomendasikan bagi guru SD untuk mengintegrasikan penilaian imersif berumpan balik langsung.
Copyright (c) 2026 Rani Marisanta Simanjuntak, Halimakstussakdiah Halimakstussakdiah, Debora Vanie Panjaitan, Icha Pransiska Br Siboro, Wahyuni Br Silaban, Yuliskha Putri, Yusron Abda'u Ansya https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Ekspansi Literasi Linguistik sebagai Antitesis terhadap Dampak Disrupsi Digital Pada Psikologi Siswa Sekolah Dasar
Paparan teknologi digital secara berlebihan berdampak negatif pada penurunan minat membaca hingga lebih dari 70%, pemendekan rentang perhatian, serta gangguan kecemasan pada siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi penerapan ekspansi literasi linguistik berbasis media interaktif sebagai antitesis terhadap dampak disrupsi digital. Menggunakan metode kualitatif deskriptif model Miles dan Huberman, riset ini dilaksanakan pada semester genap di SDN 066435 Medan dengan subjek siswa Kelas IV serta guru wali kelas. Teknik pengumpulan data meliputi observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi hasil belajar. Data dianalisis melalui tahap reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Wordwall dan Word Search Puzzle berhasil memulihkan minat baca-tulis, memperpanjang konsentrasi, serta meningkatkan interaksi sosial dan rasa percaya diri siswa. Kesimpulannya, ekspansi literasi linguistik interaktif efektif memitigasi dampak psikologis disrupsi digital sekaligus menguatkan kemampuan kognitif anak. Diharapkan pendidik dan pembuat kebijakan mengintegrasikan media pembelajaran interaktif berbasis konteks lokal secara berkelanjutan untuk mendukung kesehatan mental dan kebiasaan literasi peserta didik.
Copyright (c) 2026 Mutiara Nabila, Halimakstussakdiah Halimakstussakdiah, Riti Humaya, Cindy Aulia Aprianti, Seser Novelina Purba, M. Hafidz Al Rasyid, Yusron Abda'u Ansya https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengenalan Pembelajaran Coding Berbasis Game Melalui Studio Code Pada Siswa UPT SD Negeri 067690 Medan
Kurangnya integrasi literasi pemrograman (coding) pada sekolah dasar mengakibatkan rendahnya kemampuan berpikir logis siswa. Penelitian ini bertujuan menilai efektivitas pembelajaran coding berbasis game menggunakan platform Studio Code dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa. Metode yang digunakan adalah kombinasi kuantitatif-kualitatif (mixed methods) dengan desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian terdiri dari 30 siswa kelas V. Penelitian dilaksanakan di UPT SD Negeri 067690 Medan pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Pengumpulan data menggunakan tes (pretest-posttest), lembar observasi, kuesioner, dan wawancara. Analisis data kuantitatif dilakukan melalui paired sample t-test dan N-Gain Score, sedangkan data kualitatif dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 55,2 (pretest) menjadi 82,4 (posttest), dengan kenaikan 27,2 poin (49,3%) dan nilai p<0,05. Sebanyak 85% siswa merasa lebih efektif belajar dan 90% sukses menyelesaikan proyek coding. Disimpulkan bahwa Studio Code efektif meningkatkan pemahaman kognitif serta partisipasi aktif siswa. Direkomendasikan agar sekolah menyediakan sarana komputer yang memadai serta mengadakan pelatihan pemanfaatan media interaktif berbasis gim bagi para guru.
Copyright (c) 2026 Mai Saroh Nasution, Halimakstussakdiah Halimakstussakdiah, Naswa Amirah, Bella Br Tondang, Dhwa Nanda Lazuarni, Tio Minar Tindaon, Yusron Abda'u Ansya https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Embedding Heutagogy Principles into the Outcome-Based Education Curriculum
This study addresses the need to optimize student agency within structural frameworks by embedding heutagogical principles into the Outcome-Based Education (OBE) curriculum. The objective is to identify relevant heutagogical integration points and develop an updated framework for Community Education (Penmas). Utilizing a qualitative curriculum development method, the research was conducted within the Penmas Department at FIP Unimed in 2026. The research subjects comprised 25 specialized Penmas stakeholders from the North Sumatra region, selected via total sampling. Data collection was executed through a systematic literature review on OBE and heutagogy alignment. The data analysis technique utilized a qualitative matrix involving learning needs analysis, heutagogy material mapping, and structural framework synthesis. The results reveal that integrating self-determined learning shifts the educator's role to a facilitator and empowers students via double-loop learning, flexible pathways, and learner-generated content. In conclusion, this structural synchronization successfully equips Penmas graduates across all professional tracks with the metacognitive skills and innovative competencies required to thrive as autonomous, internationally competitive professionals in Society 5.0.
Copyright (c) 2026 Silvia Mariah Handayani, Sani Susanti, Vidya Dwi Amalia Zati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Bahan Ajar Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Augmented Reality Terintegrasi Kearifan Lokal dan Empat Literasi Baru
Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar PKn berbasis Augmented Reality (AR) yang mengintegrasikan kearifan lokal dan empat literasi baru bagi mahasiswa calon guru SD. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) model Borg & Gall yang dimodifikasi. Pengujian validitas dan kepraktisan dilakukan melalui uji coba terbatas terhadap 30 mahasiswa PGSD Universitas Negeri Medan. Data dikumpulkan menggunakan teknik validasi ahli dan angket respon mahasiswa. Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahan ajar berada pada kategori “sangat layak” (92,5%), sementara validasi ahli media memperoleh skor 90%. Respon mahasiswa menunjukkan tingkat kepraktisan yang tinggi: sebanyak 87% mahasiswa merasa terbantu memahami materi melalui fitur AR, dan 83% menilai bahan ajar ini memperkuat keterhubungan konsep kewarganegaraan dengan nilai lokal. Selain itu, 76% mahasiswa menyatakan integrasi empat literasi baru secara eksplisit mampu mendorong mereka berpikir kritis, kolaboratif, dan reflektif sesuai profil pelajar Pancasila. Dapat disimpulkan bahwa bahan ajar berbasis AR ini layak, sangat praktis, serta berpotensi meningkatkan kompetensi calon guru dalam menghadapi tuntutan Society 5.0.
Copyright (c) 2026 Waliyul Maulana Siregar, Apiek Gandamana, Muhammad Rifai Harahap, Anggili Pratama, Suci Rahmania Putri, Mia Ningsih, Fandi Setiawan https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Implementasi Pendidikan Inklusif Kurikulum Merdeka dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di MAN 2 Kota Padang
Penelitian ini menyelidiki penerapan pendidikan inklusif yang berlandaskan Kurikulum Merdeka dalam pelajaran Bahasa Indonesia di MAN 2 Kota Padang. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode wawancara, penelitian ini meneliti cara siswa inklusif berpartisipasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia serta strategi yang diterapkan oleh guru untuk memenuhi kebutuhan siswa berkebutuhan khusus. Dalam studi ini, wawancara dilakukan dengan siswa inklusif dan guru pelajaran Bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru menggunakan metode pengajaran yang serupa dengan penambahan kesabaran saat menjawab pertanyaan dari siswa berkebutuhan khusus, memakai modul yang sama, dan menyediakan dukungan dari guru Bimbingan Konseling (BK) untuk membantu pengembangan ketahanan diri. Siswa inklusif terlihat aktif berpartisipasi dalam proses belajar, membangun hubungan positif dengan teman sebayanya, dan menerima dukungan yang cukup dari para guru. Penerapan pendidikan inklusif dalam kerangka Kurikulum Merdeka menunjukkan adanya fleksibilitas dalam cara mengajar yang dapat memenuhi berbagai kebutuhan siswa.
Copyright (c) 2026 Dea Febrima, Dini Oktavia, Egi Tioza Asda, Fuja Alya Syafitri, Indah Rhamadani https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Implikasi Model Project Based Learning Bermedia Educaplay terhadap Keterampilan Menulis Teks Eksposisi di Fase E
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keterampilan menulis teks eksposisi siswa sebelum dan sesudah diterapkan model project based learning (PjBL) bermedia educaplay, serta untuk mengetahui implikasi model tersebut terhadap keterampilan menulis teks eksposisi siswa fase E kelas X SMA Negeri 21 Medan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen dan desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 30 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes menulis teks eksposisi yang diberikan sebelum perlakuan (pretest) dan sesudah perlakuan (posttest). Data dianalisis dengan menghitung nilai rata-rata, standar deviasi, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan menulis teks eksposisi siswa sebelum diterapkan model project based learning bermedia educaplay memperoleh nilai rata-rata dalam kategori cukup. Setelah diterapkan model tersebut, nilai rata-rata siswa meningkat ke kategori baik. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa nilai thitung lebih besar daripada ttabel pada taraf signifikan 0,05, sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak. Disimpulkan bahwa model project based learning bermedia educaplay berimplikasi secara signifikan terhadap peningkatan keterampilan menulis teks eksposisi siswa fase E kelas X SMA Negeri 21 Medan.
Copyright (c) 2026 Nadia Naibaho, Pontas Jamaluddin Sitorus, Martua Reynhat Sitanggang Gusar https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengaruh Intellectual Capital dan Efisiensi Operasional terhadap Kinerja Keuangan pada Bank Umum Syariah di Indonesia Tahun 2021-2024
Di tengah pertumbuhan aset Bank Umum Syariah (BUS) yang signifikan periode 2021–2024, kinerja keuangan yang diproksikan melalui Return on Assets (ROA) justru mengalami fluktuasi, sehingga menunjukkan bahwa ekspansi aset belum sepenuhnya diikuti oleh stabilitas profitabilitas. Kondisi tersebut semakin kompleks dengan adanya tekanan eksternal, penguatan regulasi dan transformasi digital industri perbankan syariah. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh intellectual capital dan efisiensi operasional terhadap kinerja keuangan BUS di Indonesia. ROA digunakan sebagai proksi kinerja keuangan, iB-VAIC™ sebagai pengukur intellectual capital, dan BOPO sebagai indikator efisiensi operasional. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif yang dianalisis menggunakan regresi linier berganda setelah melalui uji asumsi klasik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa intellectual capital berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja keuangan, sedangkan efisiensi operasional berpengaruh negatif dan signifikan terhadap kinerja keuangan. Secara simultan, kedua variabel berpengaruh signifikan terhadap kinerja keuangan BUS. Temuan ini menegaskan pentingnya optimalisasi modal intelektual dan efisiensi operasional dalam menjaga stabilitas kinerja keuangan BUS di tengah dinamika industri.
Copyright (c) 2026 Nia Astika, Iva Faizah, Era Yudistira https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Analisis Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Pengelolaan di SDN 2 Kuningan
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kepemimpinan kepala sekolah dalam pengelolaan di SDN 2 Kuningan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif melalui wawancara dan observasi langsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepala sekolah telah melaksanakan kepemimpinan secara efektif dalam lima aspek utama: penerapan budaya refleksi dan evaluasi kinerja guru, penyelenggaraan pembelajaran yang kolaboratif, pengelolaan anggaran yang transparan dan akuntabel, pengelolaan sarana dan prasarana sesuai kebutuhan, serta pengembangan kurikulum berbasis konteks lokal. Meskipun pengelolaan sudah berjalan baik, masih terdapat beberapa aspek yang perlu ditingkatkan seperti pembentukan komunitas belajar guru, pelibatan siswa dalam evaluasi pembelajaran, dan evaluasi berkala terhadap implementasi kurikulum. Temuan ini menegaskan pentingnya peran kepala sekolah dalam menciptakan lingkungan pendidikan yang berkualitas.
Copyright (c) 2026 Alya Vidia Azzahra, Agatha Kristi Pramudika Sari, Dila Nurfadhilah, Osha Meisuci, Devi Resfita, Wanda Wanda https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Analisis Kebutuhan Media Pop-Up Book terhadap Hasil Belajar Materi Bangun Ruang Kelas IV SD
Pembelajaran matematika pada materi bangun ruang di sekolah dasar sering kali dinilai abstrak, sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan media Pop-Up Book terhadap hasil belajar materi bangun ruang. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode deskriptif jenis analisis kebutuhan (need assessment). Subjek penelitian terdiri dari guru kelas IV dan seluruh siswa kelas IV yang berjumlah 35 anak. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 2 Kebloran pada semester genap tahun ajaran 2025/2026. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan penyebaran angket analisis kebutuhan. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa visualisasi pembelajaran di kelas masih terbatas pada gambar dua dimensi. Analisis angket kebutuhan siswa memperoleh rata-rata persentase sebesar 83,43% dengan kriteria "Praktis", di mana aspek kebutuhan media Pop-Up Book mencapai indikator tertinggi sebesar 94,29%. Kesimpulannya, siswa kelas IV SD Negeri 2 Kebloran sangat membutuhkan pengembangan media pembelajaran Pop-Up Book yang konkret, interaktif, dan tiga dimensi untuk mengatasi kesulitan belajar serta meningkatkan hasil belajar kognitif mereka pada materi bangun ruang.
Copyright (c) 2026 Erni Oktiyah, Sri Cacik https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Keefektifan Model Discovery Learning Berbantuan Media PAPADES terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar masih rendah karena pembelajaran berpusat pada guru dan minimnya penggunaan media. Penelitian ini bertujuan mengetahui keefektifan model Discovery Learning berbantuan media PAPADES (Papan Perkalian Desimal) terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode eksperimen jenis one group pretest-posttest design, yang melibatkan 25 siswa kelas V SDN Kedungmutih 1. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan tes, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji paired sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya keefektifan model Discovery Learning berbantuan media PAPADES terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Hal ini dibuktikan dengan kenaikan nilai rata-rata dari tes awal (pretest) sebesar 45,30 menjadi 74,63 pada tes akhir (posttest). Selanjutnya, hasil uji N-Gain score diperoleh sebesar 0,56 dengan kategori sedang, dan persentase N-Gain mencapai 56% yang masuk dalam kategori cukup efektif. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Discovery Learning yang didukung oleh media PAPADES efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V SDN Kedungmutih 1.
Copyright (c) 2026 Nilam Cahaya, Lovika Ardana Riswari, Lintang Kironoratri https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Penerapan Model Realistic Mathematics Education (RME) Berbantu Flashcard untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar matematika siswa melalui penerapan model Realistic Mathematics Education (RME) berbantu media flashcard pada materi luas bangun datar. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 12 siswa kelas V sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model RME berbantu media flashcard meningkatkan motivasi dan prestasi belajar matematika siswa. Motivasi belajar meningkat dari 76,58% pada Siklus I menjadi 89,33% pada Siklus II. Nilai rata-rata kelas meningkat dari 60,58 pada kondisi awal menjadi 75,00 pada Siklus I dan 81,00 pada Siklus II. Persentase ketuntasan belajar klasikal juga meningkat dari 33,33% pada kondisi awal menjadi 75,00% pada Siklus I dan 83,33% pada Siklus II sehingga telah memenuhi indikator keberhasilan yang ditetapkan. Dengan demikian, model RME berbantu media flashcard efektif meningkatkan motivasi dan prestasi belajar matematika siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Neysa Cindy Rahmatika, Agung Nugroho https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Penggunaan Metode Global Berbasis Multisensorik pada Pembelajaran Membaca Permulaan
Hasil observasi menunjukkan sejumlah siswa belum tuntas membaca permulaan, kurang mampu membaca secara lancar dan kurang mampu membedakan bentuk huruf. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode global berbasis multisensorik dan menganalisis pengaruhnya terhadap kemampuan membaca permulaan siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen dan desain tes awal-akhir satu kelompok (one group pretest–posttest design) berupa tes kemampuan membaca permulaan yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Sampel penelitian berjumlah 17 siswa kelas I sekolah dasar dengan teknik sampling jenuh berdistribusi tidak normal dengan nilai signifikansi masing-masing pretest–posttest sebesar 0,000 dan 0,001 sehingga analisis dilanjutkan dengan uji Wilcoxon Signed Rank Test yang menunjukkan terdapat perbedaan signifikan pada kemampuan membaca permulaan sebelum dan sesudah perlakuan dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (<0,05). Nilai rata-rata siswa meningkat dari 65,53 menjadi 93,35 dengan peningkatan sebesar 27,82 poin. Siswa menunjukkan peningkatan dalam mengenali dan membedakan huruf yang sebelumnya sering tertukar.
Copyright (c) 2026 Aida Musyarofah, Prana Dwija Iswara, Rana Gustian Nugraha https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Media Project Cat Walk Berbasis Scratch pada Materi Pola Bilangan: Dampaknya terhadap Kemampuan Berpikir Logis Matematis Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir logis matematis siswa akibat pembelajaran konvensional yang monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Project Cat Walk berbasis Scratch terhadap kemampuan berpikir logis matematis siswa kelas IV sekolah dasar pada materi pola bilangan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group. Melalui teknik purposive sampling, terpilih sampel sebanyak 55 siswa kelas IV di Kota Depok, yang terbagi menjadi 27 siswa kelas eksperimen (Project Cat Walk berbasis Scratch) dan 28 siswa kelas kontrol (pembelajaran konvensional). Instrumen pengumpulan data menggunakan tes kemampuan berpikir logis matematis. Hasil penelitian menunjukkan kelas eksperimen mengalami peningkatan nilai rata-rata dari pretest 51,1 menjadi posttest 71,7 (N-Gain 0,46). Sementara itu, kelas kontrol meningkat dari pretest 50,7 menjadi posttest 60,7 (N-Gain 0,18). Berdasarkan hasil tersebut, disimpulkan bahwa terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan, di mana penggunaan Project Cat Walk berbasis Scratch memberikan pengaruh positif yang lebih tinggi dibandingkan pembelajaran konvensional.
Copyright (c) 2026 Ratih Ambar Sari, Cucun Sunaengsih, Isrok’atun Isrok’atun https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Berbasis Google Sites Berbantuan Dadu Bercerita Untuk Pembelajaran Menulis Teks Cerpen Kelas V SD
Penelitian ini dimotivasi oleh kesulitan yang dihadapi peserta didik kelas V dalam menemukan dan mengembangkan ide saat menulis teks cerita pendek. Selain itu, terdapat kebutuhan untuk meningkatkan media pembelajaran yang digunakan guru agar lebih menarik perhatian dan interaktif. Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan media berbasis Google Sites berbantuan dadu bercerita dalam pembelajaran menulis teks cerpen di kelas V SD. Metode penelitian yang diterapkan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini mencakup 1 ahli media, 2 ahli materi, 1 guru, dan 20 peserta didik. Pengumpulan data diambil melalui wawancara serta angket skala Likert dan Guttman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media menerima validasi ahli media dan ahli materi masing-masing sebesar 93% dengan nilai sangat layak. Respons guru sebesar 96% dan respons peserta didik sebesar 95% yang tergolong sangat layak. Dengan demikian, media berbasis Google Sites berbantuan dadu bercerita terbukti sangat layak digunakan dalam pembelajaran menulis cerpen di kelas V sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Rahmania Hanifah, Dadan Djuanda, Diah Gusrayani https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Berbasis Google Sites dengan Memanfaatkan Cerita Rakyat untuk Pembelajaran Menulis Surat Pribadi di Sekolah Dasar
Siswa kelas IV sekolah dasar sering kesulitan menemukan dan mengembangkan gagasan ketika menulis surat pribadi, sehingga menghasilkan tulisan yang cenderung meniru contoh dan belum memenuhi struktur surat yang lengkap. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Google Sites yang memanfaatkan cerita rakyat sebagai stimulus untuk menulis surat pribadi dan untuk menentukan tingkat kelayakan media yang dikembangkan. Studi ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang mencakup tahapan analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri dari seorang guru kelas IV, tiga ahli media, empat ahli materi, serta 29 siswa kelas IV pada salah satu sekolah dasar negeri di Kabupaten Sumedang, Jawa Barat. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket ahli media, angket ahli materi, dan angket respons siswa. Data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif menggunakan rumus persentase kelayakan. Hasil menunjukkan bahwa media yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat layak, dengan persentase 95,18% dari ahli media, 96,05% dari ahli materi, dan 86,76% dari respons siswa. Media ini terbukti sangat efektif dalam membantu siswa mengeksplorasi gagasan, menyusun isi surat dengan lebih terarah, dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Aura Meissa, Cucun Sunaengsih, Prana Dwija Iswara https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Analisis Komparatif Efektivitas Media Papan Nilai Tempat terhadap Pemahaman Konsep Matematis Siswa
Pemahaman konsep siswa pada materi nilai tempat bilangan masih tergolong rendah. Penelitian ini bertujuan mengkaji pengaruh penggunaan media papan nilai tempat terhadap pemahaman konsep siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen dan desain non-equivalent control group design. Sampel penelitian terdiri atas 62 siswa, yaitu 32 siswa kelas eksperimen dan 30 siswa kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes uraian pemahaman konsep dan dianalisis menggunakan uji Wilcoxon, uji Independent Sample t-test, analisis N-gain, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai kelas eksperimen meningkat dari 57,22 menjadi 73,92 dengan N-gain 0,4073, sedangkan kelas kontrol meningkat dari 45,53 menjadi 62,25 dengan N-gain 0,3228. Koefisien determinasi menunjukkan kontribusi media papan nilai tempat sebesar 42% dan pembelajaran konvensional sebesar 39,43%. Namun, hasil uji hipotesis menunjukkan tidak terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan antara kedua kelompok (p = 0,270 ≥ 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa media papan nilai tempat belum terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional. Hasil tersebut diduga dipengaruhi oleh perbedaan kemampuan awal siswa serta penggunaan media yang belum optimal selama pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Adela Nur Intani, Maulana Maulana, Cucun Sunaengsih https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengaruh Pemanfaatan Platform Interaktif Quizizz sebagai Media Penyampaian Materi terhadap Motivasi Belajar Siswa SMK
Rendahnya motivasi belajar siswa kelas XI PPLG SMKN 2 Banjarmasin dipengaruhi oleh keterbatasan variasi media pembelajaran satu arah, di mana platform Quizizz selama ini hanya terbatas digunakan sebagai media evaluasi akhir. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan platform interaktif Quizizz sebagai media penyampaian materi terhadap motivasi belajar siswa. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen (quasi-experimental design), penelitian melibatkan subjek sebanyak 35 siswa kelas XI PPLG di SMK Negeri 2 Banjarmasin sebagai kelompok perlakuan yang diambil melalui teknik sampel jenuh. Penelitian dilaksanakan pada semester berjalan tahun 2026. Data dikumpulkan melalui instrumen kuesioner, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial (regresi linier sederhana). Hasil pengujian menunjukkan hubungan linier positif yang signifikan dengan persamaan Y=38,125+0,853X, nilai t_"hitung" =8,607 (Sig.0,000<0,05), dan koefisien korelasi sangat kuat sebesar 0,832. Nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,692 menunjukkan bahwa Quizizz berkontribusi sebesar 69,2% terhadap motivasi belajar siswa. Kesimpulannya, pemanfaatan Quizizz sebagai media penyampaian materi terbukti secara signifikan efektif meningkatkan motivasi belajar siswa SMK.
Copyright (c) 2026 Annisa Aura Maulidina, Baseran Nor, Monry Fraick Nicky Gillian Ratumbuysang, Mahmudah Hasanah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Interaktif "RUANG AJAIB" Berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Kelas V
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) bernama RUANG AJAIB pada materi bangun ruang serta mengetahui tingkat kelayakannya. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian terdiri atas seorang ahli media, seorang ahli materi, satu guru kelas V, dan 21 siswa sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kuantitatif menggunakan rata-rata skor serta secara kualitatif melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media RUANG AJAIB berhasil dikembangkan sesuai kebutuhan pembelajaran geometri di sekolah dasar. Validasi ahli media memperoleh rata-rata skor 4,4 dan ahli materi 4,6 dengan kategori valid. Respons siswa memperoleh rata-rata skor 21,19 dengan kategori positif. Media ini membantu siswa memvisualisasikan bangun ruang secara nyata, interaktif, dan menarik sehingga mendukung proses pembelajaran matematika. Dengan demikian, media RUANG AJAIB dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran geometri bagi siswa kelas V sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Daffa Uzlah Haq, Rachmat Imam Muslim, Ade Bagus Primadoni https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Game Edukasi Scratch Terintegrasi Joyful Learning pada Materi Kegiatan Ekonomi di Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Scratch yang terintegrasi dengan pendekatan joyful learning sebagai media pembelajaran IPAS untuk menumbuhkan motivasi belajar murid kelas IV sekolah dasar pada materi kegiatan ekonomi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar murid, keterbatasan media pembelajaran interaktif, serta belum optimalnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran IPAS. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Partisipan penelitian terdiri atas 27 murid kelas IV SDN Talun, satu guru kelas, serta ahli materi dan ahli media sebagai validator. Data dikumpulkan melalui wawancara, lembar validasi ahli, angket motivasi belajar, angket kepraktisan produk, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh kategori sangat layak dengan skor validasi ahli materi sebesar 94% dan ahli media sebesar 98%. Implementasi produk menunjukkan rata-rata motivasi belajar murid sebesar 87%, kepraktisan produk sebesar 89%, serta hasil observasi motivasi belajar sebesar 90,2% yang berkategori sangat baik. Temuan penelitian menunjukkan bahwa integrasi tantangan berbasis level, umpan balik langsung, visual interaktif, dan aktivitas eksploratif dalam prinsip joyful learning mampu menciptakan pengalaman belajar yang menarik, mengurangi kejenuhan belajar, serta mendorong keterlibatan dan motivasi belajar intrinsik murid dalam pembelajaran IPAS.
Copyright (c) 2026 Rohaiphy Aleyda Kana, Ani Nur Aeni, Nurdinah Hanifah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Penerapan Model Teams Games Tournament Berbantuan Wordwall untuk Meningkatkan Kerja Sama dan Prestasi Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kerja sama dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media Wordwall di kelas III B SD Negeri 1 Sumbang. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kerja sama siswa dan belum optimalnya ketuntasan belajar, khususnya pada ranah kognitif. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart, melibatkan 37 siswa yang terdiri dari 17 siswa laki-laki dan 20 siswa perempuan sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui lembar observasi, angket kerja sama, dan lembar evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada kedua siklus. Pada Siklus I, persentase siswa yang mencapai kategori kerja sama minimal "Baik" sebesar 66,21%, dan meningkat menjadi 94,59% pada Siklus II. Adapun pada aspek prestasi belajar, rata-rata skor pada Siklus I sebesar 66,16 dengan persentase ketuntasan 67,56%, sedangkan pada Siklus II rata-rata skor meningkat menjadi 77,19 dengan persentase ketuntasan 86,48%. Berdasarkan temuan tersebut, disimpulkan bahwa penerapan model TGT berbantuan media Wordwall memberikan dampak yang signifikan dalam meningkatkan kerja sama dan prestasi belajar IPAS siswa kelas III Sekolah Dasar.
Copyright (c) 2026 Trisnadi Kholiq, Pamujo Pamujo https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Buku Peep Inside untuk Meningkatkan Pemahaman Sistem Pencernaan Pada Siswa Kelas V SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku Peep Inside sebagai media pembelajaran interaktif pada materi sistem pencernaan manusia serta mengkaji kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD Muhammadiyah Kranggan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian melibatkan ahli materi, ahli media, guru kelas V, dan siswa kelas V SD Muhammadiyah Kranggan. Data dikumpulkan melalui kegiatan observasi, wawancara, penyebaran angket, dan tes hasil belajar. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif, sedangkan efektivitas media ditentukan melalui perhitungan nilai N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku Peep Inside memperoleh persentase validasi ahli materi sebesar 96% dengan kategori sangat layak dan validasi ahli media sebesar 76% dengan kategori layak. Penilaian dari guru mencapai 83,33% dengan kategori layak, sementara penilaian siswa mencapai 91,67% dengan kategori sangat layak. Selain itu, hasil uji efektivitas menghasilkan nilai N-Gain sebesar 0,66 yang berada pada kategori cukup efektif. Berdasarkan temuan tersebut, buku Peep Inside dinyatakan layak dan cukup efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk mendukung peningkatan pemahaman siswa terhadap materi sistem pencernaan manusia.
Copyright (c) 2026 Dina Afriyana Solikhah, Meilan Tri Wuryani, Dian Kusumawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Peran Teori Modernisasi dalam Mendukung Transformasi Sosial dan Kemajuan Pembangunan Negara Berkembang pada Era Kontemporer Berkelanjutan Global
Teori modernisasi memiliki pengaruh besar dalam menjelaskan perubahan masyarakat tradisional menuju modern. Meskipun menuai kritik, paradigma ini tetap relevan dalam menjelaskan transformasi sosial di negara berkembang pada era kontemporer. Penelitian ini bertujuan menganalisis peran teori modernisasi dalam mendukung transformasi sosial dan pembangunan berkelanjutan global. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode narrative literature review, data dikumpulkan melalui telaah artikel jurnal nasional serta internasional, lalu dianalisis menggunakan teknik analisis isi (content analysis) secara deskriptif-kritis. Hasil kajian menunjukkan teori modernisasi berkontribusi mendorong transformasi sosial melalui perubahan pola pikir, penguatan institusi, peningkatan kualitas SDM, serta adaptasi iptek. Selain itu, modernisasi mendukung pembangunan berkelanjutan lewat penguatan modal sosial, pemberdayaan masyarakat, inovasi, dan kapasitas kelembagaan. Namun, implementasinya harus dilakukan secara kontekstual dengan mempertimbangkan nilai lokal dan prinsip keberlanjutan agar manfaatnya lebih inklusif. Kesimpulannya, teori modernisasi tetap menjadi perspektif relevan dalam memahami dinamika pembangunan negara berkembang saat ini. Direkomendasikan bagi pengambil kebijakan untuk mengintegrasikan kearifan lokal dalam perencanaan pembangunan berbasis modernisasi.
Copyright (c) 2026 Dita Permatasari Sitohang, Siti Fadilah, Tri Pertiwi Tarigan, Susi Fitria Dewi, Maria Montessori https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Sistem Pembelajaran Flipped Classroom Berbasis Inkuiri Terbimbing Menggunakan LMS Moodle pada Materi Sistem Periodik Unsur untuk Kelas X SMA/MA
Pendidikan di era revolusi industri 4.0 menuntut pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran, namun penyampaian materi sistem periodik unsur di sekolah masih cenderung monoton menggunakan media konvensional sehingga membuat peserta didik merasa bosan. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan tingkat validitas pengembangan sistem pembelajaran flipped classroom berbasis inkuiri terbimbing menggunakan LMS Moodle pada materi sistem periodik unsur kelas X SMA/MA. Jenis penelitian yang digunakan adalah Educational Design Research (EDR) dengan model pengembangan Plomp. Penelitian dilaksanakan di SMAN 7 Padang, SMAN 8 Padang, dan SMAN 10 Padang. Subjek penelitian melibatkan lima orang validator (tiga dosen kimia dan dua guru kimia) serta tiga orang siswa kelas XI untuk evaluasi perorangan. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar wawancara dan angket validitas instrumen, lalu dianalisis secara kuantitatif menggunakan rumus Aiken’s V. Hasil analisis menunjukkan nilai rata-rata indeks validitas sebesar 0,89 dengan kategori valid, mencakup aspek isi (0,90), penyajian (0,90), kebahasaan (0,91), dan kegrafisan (0,87). Disimpulkan bahwa sistem pembelajaran yang dikembangkan ini sudah valid untuk digunakan. Rekomendasi penelitian ini adalah dilakukannya uji coba lapangan lanjutan pada tahap penilaian (assessment phase) guna mengetahui tingkat praktikalitas serta efektivitasnya di kelas.
Copyright (c) 2026 Rahmi Maydayeni, Mawardi Mawardi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Strategi Program “Kabur Aja Dulu” Radio EBS untuk Membangun Kedekatan Di Era Digital
Penelitian ini mengkaji adaptasi industri radio di era digital dalam merespons perubahan pola konsumsi media Generasi Z yang menyukai konten interaktif dan personal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi Program "Kabur Aja Dulu" di Radio EBS dalam membangun kedekatan dengan pendengar. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui teknik observasi serta wawancara mendalam bersama Program Director Radio EBS, lalu dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman.Hasil penelitian menunjukkan program ini menerapkan tiga strategi utama: creative delivery melalui gaya komunikasi nonformal dan humor khas anak muda; sistem program everlasting untuk menjaga konsistensi identitas; serta penciptaan experience yang membangun keterikatan emosional audiens. Strategi tersebut diperkuat oleh kualitas sumber daya manusia yang adaptif, penerapan sistem reactive terhadap dinamika pendengar, serta konvergensi media melalui platform digital seperti Instagram, TikTok, WhatsApp, situs web, dan aplikasi streaming. Penelitian ini menyimpulkan bahwa keberhasilan Program "Kabur Aja Dulu" dalam mempertahankan eksistensinya ditentukan oleh integrasi strategi komunikasi yang relevan, konvergensi media yang optimal, dan pembangunan kedekatan emosional secara berkelanjutan dengan audiens muda.
Copyright (c) 2026 Deeca Renanda Hernugroho, Sanhari Prawiradirdja, Citra Rani Angga Riswari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengaruh Problem Based Learning Berbasis Media Alat Ukur Terhadap Prestasi Belajar dan Kolaborasi Siswa pada Materi Volume
Tujuan penelitian ini untuk memahami pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbasis media konkret alat ukur volume pada prestasi belajar serta kolaborasi siswa pada pembelajaran matematika materi pengukuran volume. Penelitian ini memakai pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen serta desain Nonequivalent Control Group Design dengan murid kelas IV SD Negeri 2 Pageralang dan SD Negeri Kalikembang Tahun Pelajaran 2025/2026 sebagai populasi penelitiannya. Data dikumpulkan dari tes prestasi belajar serta angket kolaborasi. Analisis data memakai statistik deskriptif serta inferensial. Temuan penelitian membuktikan rerata nilai posttest kognitif kelompok eksperimen (83.68) lebih unggul daripada kelompok kontrol (56.56) melalui derajat signifikansi 0.000 ≤ 0.05. Temuan penelitian angket kolaborasi membuktikan taraf signifiknasi sebesar 0.000 ≤ 0.05 sehingga pengaplikasian model problem based learning memberi pengaruh positif pada kolaborasi murid. Kesimpulannya ialah model pembelajaran problem based learning bisa menaikkan prestasi belajar murid secara efektif serta memberikan kontribusi positif terhadap kolaborasi siswa dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Intan Ayu Nurlaeli, Arifin Muslim, Sri Yuliani https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Augmented Reality melalui Assemblr Edu Berbasis Problem Based Learning dalam Pembelajaran IPAS Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan aplikasi Assemblr Edu pada materi Warisan Budaya serta menganalisis kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Borg dan Gall. Subjek penelitian terdiri dari siswa kelas V di SDN Kaduagung dan SDN Sindangagung. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, serta tes hasil belajar. Hasil validasi menunjukkan media berada pada kategori sangat layak dengan persentase dari ahli media sebesar 92,3% dan ahli materi mencapai 98%, menghasilkan rata-rata keseluruhan 95%. Respons guru dan siswa juga menunjukkan kategori sangat baik. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan, ditandai dengan kenaikan nilai rata-rata kelas dari 75,62 pada saat pretest menjadi 91,69 pada nilai posttest. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis AR menggunakan Assemblr Edu dinyatakan sangat layak dan efektif untuk digunakan sebagai inovasi pembelajaran di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Listia Amelia Salissatulmillah, Nana Sutarna https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Implementing Joyful Learning Strategies to Foster Student Learning Interest and Discipline in Elementary Education
This study aims to describe the implementation of the Joyful Learning strategy in improving students’ learning interest and discipline at SD Al-Azhar 1 Bandar Lampung. This study employed a qualitative approach with a descriptive research design, involving 2 teachers (the vice-principal of curriculum and a homeroom teacher) and 27 students as research subjects. Data were gathered through observations, interviews, and documentation, then analyzed using thematic reduction. The results showed that joyful learning—implemented through structured educational games and interactive media—effectively bridged emotional engagement and behavioral regulation. Descriptive data revealed that the 27 students demonstrated a significant increase in situational interest during gamified sessions, despite varying levels of enthusiasm. Crucially, the qualitative mechanism showed that the "joyful" atmosphere reduced cognitive fatigue and classroom resistance, transforming external rules into voluntary compliance. This emotional-to-behavioral transition allowed students to maintain high focus and self-discipline without coercive measures. Thus, joyful learning acts as a psychological catalyst where emotional joy directly drives stricter behavioral regulation.
Copyright (c) 2026 Sonya Pramaswarii Hadi, Ahmad Fauzan, Yudesta Erfayliana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Peningkatan Literasi Sains Pada Materi Tata Surya Melalui Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Augmented Reality
Penelitian ini bertujuan meningkatkan literasi sains siswa kelas V pada mata pelajaran IPAS melalui model Problem Based Learning berbantuan Augmented Reality. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experimental tipe non-equivalent control group, penelitian ini melibatkan masing-masing 30 siswa pada kelas eksperimen dan kontrol di Kecamatan Dukupuntang, Kabupaten Cirebon. Instrumen yang digunakan berupa 16 butir tes uraian dan lembar observasi. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan inferensial menggunakan uji nonparametrik Mann Whitney karena data tidak memenuhi asumsi parametrik. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata kelas eksperimen melonjak dari 46,00 menjadi 81,57, sedangkan kelas kontrol hanya dari 45,43 menjadi 57,57. Hal ini diperkuat uji N-Gain, di mana kelas eksperimen mencapai 66% (kriteria sedang) dan kelas kontrol 21% (kriteria rendah). Uji Mann Whitney menghasilkan nilai Sig. 2-tailed 0,000 (< 0,05), membuktikan adanya perbedaan signifikan. Kesimpulannya, model Problem Based Learning berbantuan Augmented Reality efektif meningkatkan literasi sains siswa.
Copyright (c) 2026 Amalia Yoharti, Ali Ismail, Cucun Sunaengsih https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Penerapan Pendekatan Deep Learning Berbantuan Media “Warung Data Tempel Pintar” untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa pada Materi Penyajian Data di Kelas III Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya prestasi matematika siswa kelas III SD Negeri Silado pada materi penyajian data berbentuk tabel. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan meningkatkan prestasi belajar siswa menggunakan media "Warung Data Tempel Pintar" berpendekatan Deep Learning. Sebanyak 16 siswa kelas III berpartisipasi dalam dua siklus penelitian. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan tes evaluasi. Temuan mengungkapkan bahwa kombinasi intervensi ini secara signifikan meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar matematika. Aktivitas guru meningkat dari rata-rata 81,25 menjadi 95,13, diikuti peningkatan aktivitas siswa dari 73,61 menjadi 93,05. Secara akademis, tingkat ketuntasan klasikal siswa melonjak bertahap dari 35,29% pada siklus I pertemuan 1 (rata-rata 61,17) meningkat menjadi 52,94% pada pertemuan 2 (rata-rata 68,82). Tren positif berlanjut pada siklus II pertemuan 1 sebesar 73,33% hingga mencapai puncaknya sebesar 87,50% pada pertemuan 2 dengan rata-rata nilai kelas mencapai 90 (14 dari 16 siswa tuntas). Dengan demikian, pendekatan Deep Learning berbantuan media “Warung Data Tempel Pintar” terbukti efektif meningkatkan prestasi belajar matematika melalui pembelajaran yang bermakna, sadar, dan menyenangkan.
Copyright (c) 2026 Mila Nur Hidayah, Arifin Muslim, Zulfia Khoirunnisa https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0