ISSN : 2548-8856 (Print) | ISSN : 2549-127X (Online) JS (Jurnal Sekolah) memuat artikel yang berkaitan dengan hasil penelitian, pendidikan, pembelajaran, ilmu pengetahuan, budaya, teknologi, bahasa, seni, sosial, dan pengabdian masyarakat. Jurnal ini dikelola oleh Prodi PGSD dan terbit empat kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret, Juni, September dan Desember. JS (Jurnal Sekolah) dikelola oleh Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Medan dan bekerjasama dengan Himpunan Dosen PGSD Indonesia. Artikel pada jurnal ini telah melalui proses review oleh tim reviewer dari berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Indexed by:
Jurnal Sekolah is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
PENGUATAN LITERASI SAINS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ETNOSAINS UNTUK MEWUJUDKAN GENERASI UNGGUL DI SDN 101749 KLUMPANG
Abstract: This Community Service activity aims to improve the quality of science learning at SDN 101749 Klumpang thru the integration of Augmented Reality (AR) technology and ethnoscience values. The partner for this activity is SDN 101749 Klumpang, which serves as the elementary school partner for developing learning innovation. The implementation method includes five main stages: socialization, training, technology application, mentoring, and evaluation. The results of the activity show a significant improvement in students' science literacy, with the following pretest-posttest average scores: science concept understanding increased from 56 to 88 (+32), ethnoscience analysis from 56 to 84 (+28), and observation skills from 56 to 86 (+30), resulting in an overall average increase of 30%. Additionally, there was an improvement in teachers' competence in integrating AR and local wisdom into learning. With the support of ongoing training and mentoring, this program demonstrates that collaboration between technology and local culture can create science learning that is interactive, contextual, and relevant to the educational challenges of the 21st century. Keyword: Science Literacy, Augmented Reality, Ethnoscience, Elementary School Abstrak: Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sains di SDN 101749 Klumpang melalui integrasi teknologi Augmented Reality (AR) dan nilai-nilai etnosains. Mitra kegiatan ini adalah SDN 101749 Klumpang sebagai sekolah dasar mitra pengembangan inovasi pembelajaran. Metode pelaksanaan meliputi lima tahap utama, yaitu sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi, pendampingan, dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada literasi sains siswa, dengan nilai rata-rata pretest–posttest sebagai berikut: pemahaman konsep sains meningkat dari 56 menjadi 88 (+32), analisis etnosains dari 56 menjadi 84 (+28), dan keterampilan observasi dari 56 menjadi 86 (+30), sehingga rata-rata keseluruhan meningkat sebesar 30%. Selain itu, terjadi peningkatan kompetensi guru dalam mengintegrasikan AR dan kearifan lokal ke dalam pembelajaran. Dengan dukungan pelatihan dan pendampingan berkelanjutan, program ini membuktikan bahwa kolaborasi antara teknologi dan budaya lokal mampu menciptakan pembelajaran sains yang interaktif, kontekstual, dan relevan dengan tantangan pendidikan abad ke-21. Kata Kunci: Literasi Sains, Augmented Reality, Etnosains, Sekolah Dasar
Copyright (c) 2026 Fahrur Rozi, Halim Simatupang, Fahmy Syahputra, Yusron Abda’u Ansya https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN INTEGRATIF BERBASIS ARTIFICIAL INTELIGENCE UNTUK PENGUATAN KOMPETENSI ABAD 21 MAHASISWA PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN
Abstrak: Penguatan kompetensi Abad 21 (berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, komunikasi, dan literasi digital) menjadi tuntutan utama pendidikan tinggi, namun pembelajaran di Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran masih bersifat konvensional dan belum mengintegrasikan Artificial Intelligence (AI) secara optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Model Pembelajaran Integratif Berbasis Artificial Intelligence yang valid, praktis, dan efektif untuk memperkuat kompetensi Abad 21 mahasiswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah 120 mahasiswa yang terbagi dalam kelas eksperimen dan kontrol. Pengumpulan data melalui observasi, wawancara, angket, serta pre-test dan post-test. Analisis data menggunakan statistik deskriptif, uji N-Gain, dan uji t-test. Hasil penelitian menghasilkan Model AI-DALM (AI-Integrated Dynamic Archive Learning Model) dengan sintaks lima tahapan: eksplorasi konsep, simulasi dan pemodelan, kolaborasi dan produksi, presentasi dan umpan balik, serta refleksi dan evaluasi. Model dinyatakan sangat valid (88,7%) dan sangat praktis (92%). Model terbukti efektif memperkuat kompetensi Abad 21 dengan N-Gain rata-rata 0,67 (p < 0,05) dan meningkatkan hasil belajar dengan N-Gain 0,71 serta kontribusi pengaruh sebesar 68,4%. Kesimpulannya, Model Pembelajaran Integratif Berbasis Artificial Intelligence yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif dalam memperkuat kompetensi Abad 21 serta meningkatkan hasil belajar mahasiswa Pendidikan Administrasi Perkantoran. Model ini berkontribusi nyata bagi pengembangan pembelajaran berbasis AI di pendidikan tinggi. Kata Kunci: Model pembelajaran integratif; Artificial Intelligence; kompetensi Abad 21; Pendidikan Administrasi Perkantoran; AI-DALM; ADDIE
Copyright (c) 2026 Ellys Siregar, Efendi Napitupulu, Abdul Hasan Saragih https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
ANALISIS KEBUTUHAN PEMBELAJARAN BERBASIS CLT SEBAGAI DASAR PENGEMBANGAN MODEL ENGLISH IMMERSIVE LEARNING DI SEKOLAH DASAR
Abstract: This article presents a needs analysis study of Communicative Language Teaching (CLT)-based learning as a foundation for developing an English Immersive Learning model in elementary schools. The study employed a descriptive qualitative approach, involving five public elementary schools in Medan with 15 English teachers and 150 fourth-grade students as participants. Data were collected through observation, interviews, and questionnaires, then analyzed using Miles and Huberman's interactive model. The findings reveal that current English learning in elementary schools remains predominantly teacher-centered, lacking communicative activities that stimulate genuine language use. Students demonstrated high intrinsic motivation toward interactive and contextual learning experiences. These needs indicate the urgency of developing an English Immersive Learning model grounded in CLT principles to foster communicative competence from an early age. Keyword: Needs Analysis, CLT, English Immersive Learning, Elementary School, Communicative Competence Abstrak: Artikel ini menyajikan hasil analisis kebutuhan pembelajaran berbasis Communicative Language Teaching (CLT) sebagai dasar pengembangan model English Immersive Learning di sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif yang melibatkan lima sekolah dasar negeri di Kota Medan dengan 15 guru bahasa Inggris dan 150 murid kelas IV sebagai partisipan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar masih didominasi pendekatan teacher-centered dan minim aktivitas komunikatif yang mendorong penggunaan bahasa secara autentik. Murid menunjukkan motivasi intrinsik yang tinggi terhadap pengalaman belajar yang interaktif dan kontekstual. Temuan kebutuhan tersebut mengindikasikan urgensi pengembangan model English Immersive Learning berbasis CLT untuk menumbuhkan kompetensi komunikatif sejak usia dini. Kata Kunci: Analisis Kebutuhan, CLT, English Immersive Learning, Sekolah Dasar, Kompetensi Komunikatif
Copyright (c) 2026 Albert Sirait, Hasratuddin, Retno Dwi Suyanti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PERUBAHAN KURIKULUM TERHADAP PENGUATAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA SMP
Abstrak Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh perubahan kurikulum terhadap penguatan karakter rasa ingin tahu siswa. Metode kuantitatif dengan pendekatan survei digunakan pada 84 siswa SMP Negeri 1 Sungai Penuh yang dipilih menggunakan rumus Slovin. Instrumen berupa angket skala Likert dan dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan karakter rasa ingin tahu siswa berada pada kategori tinggi (77,1%). Terdapat pengaruh positif dan signifikan perubahan kurikulum terhadap karakter rasa ingin tahu (t hitung 12,069 > t tabel 1,989; sig. 0,000) dengan kontribusi sebesar 64,0%. Kata Kunci: Kurikulum Merdeka, karakter siswa, rasa ingin tahu
Copyright (c) 2026 Khairina A, Emayulia Sastria, Jalwis https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
DIDACTICAL DESIGN RESEARCH SEBAGAI PENDEKATAN PENGEMBANGAN MEDIA AJAR DIGITAL BERBASIS MENU MBG PADA PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN
Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan Didactical Design Research (DDR) dalam pengembangan media ajar digital pada pembelajaran rantai makanan yang dikontekstualisasikan dengan Menu Makan Bergizi Gratis (MBG) di sekolah dasar. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi kerangka DDR dengan konteks autentik menu MBG sebagai sumber belajar, sehingga desain didaktis disusun tidak hanya berbasis kurikulum, tetapi juga berangkat dari pengalaman keseharian siswa. Pendekatan DDR diterapkan melalui tahapan analisis prospektif, metapedadidaktik, dan retrospektif. Subjek penelitian adalah siswa kelas V sekolah dasar. Instrumen penelitian meliputi tes learning obstacles, wawancara, dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain modul dengan mengembangkan media ajar digital berbasis menu MBG dapat mereduksi hambatan pemahaman konsep rantai makanan secara kontekstual, khususnya terkait peran pengurai dan keterkaitan antarorganisme. Kata Kunci: Penelitian Desain Didaktis, Media Ajar Digital, Rantai Makanan
Copyright (c) 2026 Siti Nur Aina Shofiyah, Tatang Suratno, Hasna Nuraeni https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
DIGITAL CITIZENSHIP DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA: PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS LIVEWORKSHEET DI SEKOLAH DASAR
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta mengembangkan E-LKPD pada pembelajaran Pendidikan Pancasila yang mengintegrasikan nilai kedisiplinan digital sebagai bagian dari digital citizenship. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RnD) mengacu pada model ADDIE yang mencangkup tahapan analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Instrumen penelitian terdiri atas angket validasi, angket guru, dan peserta didik, serta pretest dan posttest yang dianalisis menggunakan pendekatan kuantatif. Hasil validasi menunjukkan bahwa E-LKPD pada kategori sangat layak dengan hasil rekapitulasi 94% . Hasil angket menunjukkan bahwa respons peserta didik mencapai 93% dengan katgori sangat baik, sedangkan respons guru memperoleh nilai sebesar 98% yang juga termasuk dalam kategori sangat baik. Sementara itu, uji efektivitas menghasilkan nilai N-Gain sebesar 0,61 dengan kriteria sedang. Berdasarkan hasil tersebut, E-LKPD berbasis liveworksheet yang dikembangkan pada pembelajaran Pendidikan Pancasila dengan muatan digital citizenship dinyatakan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah dasar. Kata Kunci: Digital Citizenship, Pendidikan Pancasila, E-LKPD, Liveworksheet
Copyright (c) 2026 Thifail Habib, Iik Nurulpaik, Oki Suprianto https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PERAN LINGKUNGAN BELAJAR RAMAH ANAK UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN DAN KETERAMPILAN DASAR SISWA SEKOLAH DASAR
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran Lingkungan Belajar Ramah Anak (LBRA) dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan keterampilan dasar siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain fenomenologi. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan analisis dokumen. Kemudian data dianalisis menggunakan metode tujuh langkah dari Colaizzi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LBRA berperan melalui tiga aspek utama, yaitu lingkungan fisik yang nyaman dan mudah diakses, lingkungan sosial-psikologis yang aman dan suportif, serta pembelajaran interaktif yang melibatkan media, guru, dan keluarga. Ketiga aspek tersebut meningkatkan motivasi belajar, kualitas pembelajaran, serta mendukung perkembangan keterampilan dasar siswa seperti literasi awal, numerasi, dan keterampilan sosial-emosional. Kata Kunci: keterampilan dasar, kualitas pembelajaran, lingkungan belajar ramah anak
Copyright (c) 2026 Fauziyyah Nurul Azmi, Harun Joko Prayitno https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
GAMBARAN KELELAHAN EMOSIONAL MAHASISWA PERANTAU DAN TINJAUANNYA BERDASARKAN JENIS KELAMIN
Abstrak: Mahasiswa perantau merupakan kelompok yang rentan mengalami kelelahan emosional akibat tuntutan akademik yang berkelanjutan serta tantangan adaptasi sosial dan emosional d lingkungan baru. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripisikan tingkat kelelahan emosional mahasiswa perantau Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta serta meninjaunya berdasarkan jenis kelamin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif komparatif. Populasi penelitian meliputi seluruh mahasiswa perantau asal luar pulau Jawa di Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, dengan sampel sebanyak 101 Mahasiswa yang dipilih menggunakan Teknik quota sampling. Instrumen penelitian berupa skala kelelahan emosional yang dikembangkan peneliti, terdiri dari 23 Item dan memiliki reliabelitas tinggi (Cornbach’s Alpha= 0,915). Analisis data dilakukan menggunakan statitik deskriptif dan uji beda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelelahan emosional mahasiswa perantau secara umum berada pada kategori sedang. Secara deskriptif, mahasiswa laki-laki memiliki rata-rata kelelahan emosional yang lebih tinggi dibandingkan mahasiswa perempuan, namun hasil ini mengidentifikasikan bahwa kelelahan emosional dialami oleh mahasiswa perantau tanpa memandang jenis kelamin. Hasil penelitian ini memberikan implikasi bagi pengembangan layanan bimbingan dan konseling di perguruan tinggi, khususnya dalam upaya pencegahan dan penanganan kelelahan emosional pada mahasiswa perantau. Kata Kunci: Kelelahan Emosional, Mahasiswa Perantau, Jenis Kelamin
Copyright (c) 2026 Husnia Hamdyah, Muhammad Nur Wangid https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BUKU DIGITAL INTERAKTIF TERHADAP MINAT MEMBACA SISWA KELAS III SDN INPRES 1 LASOANI
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media buku digital interaktif terhadap minat membaca siswa kelas III SDN Inpres 1 Lasoani. Rendahnya minat membaca siswa disebabkan oleh keterbatasan variasi media pembelajaran, khususnya dominasi buku cetak yang kurang interaktif. Media buku digital interaktif dinilai mampu meningkatkan motivasi membaca melalui fitur teks, gambar, audio, dan video. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian berjumlah 36 siswa yang dibagi ke dalam kelas eksperimen dan kontrol. Data dianalisis menggunakan uji Mann-Whitney U dan menunjukkan nilai signifikansi 0,005 < 0,05, sehingga media buku digital interaktif berpengaruh signifikan terhadap minat membaca siswa. Kata Kunci: Media Buku Digital Interaktif, Minat Membaca, Pembelajaran Bahasa Indonesia
Copyright (c) 2026 Nuri Nur Azizah, Azizah, Asriani, Herlina, Kasmawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
ANALISIS PERILAKU BULLYING DI SD NEGERI 7 PALU
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perilaku bullying di SD Negeri 7 Palu yang meliputi bentuk-bentuk bullying, faktor penyebab, serta dampaknya terhadap siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Instrumen penelitian meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bullying yang paling dominan terjadi adalah bullying verbal, seperti ejekan dan penghinaan, yang berdampak pada kondisi emosional, psikologis, dan sosial siswa. Guru memiliki peran penting dalam mencegah dan menangani perilaku bullying di lingkungan sekolah. Kata Kunci: Bullying, Perilaku Bullying, Siswa Sekolah Dasar
Copyright (c) 2026 Berlyana Amanda Charisma Putri, Azizah, Asriani, Herlina, Kasmawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGALAMAN KONSELOR DALAM PENERAPAN KETERAMPILAN EMPATI DAN MIND SKILLS PADA KONSELING SEBAYA (STUDI FENOMENOLOGI)
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Untuk mengungkapkan secara mendalam pengalaman peer counselor dalam mengkonstruksi makna empati berdasarkan pengalaman langsung. 2) Untuk mendapatkan pemahaman secara mendalam pengalaman peer counselor memaknai perannya dalam mengimplentasikan mind skills. 3) Untuk mengindentifikasi secara mendalam keterkaitan antara empati dan mind skills yang terbentuk melalui proses reflektif mahasiswa peer counselor. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian fenomenologi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian menggunakan IPA (Interpretativ Phenomenological Analysis). Hasil dari penelitian ini mengungkapkan bahwa: 1) mengkontruksi makna empati pada mahasiswa peer counselor dipahami sebagai keterampilan interpersonal yang terus dilatih dan dikembangkan melalui pengalaman konseli; 2) Implementasi mind skilss dalam pengalaman mahasiswa peer counselor telah menerapkan keenam aspek mind skills menurut Nelson jones. 3) Gambaran perkembangan empati dan mind skills pada peer counselor tidak terjadi secara instan, akan tetapi melalui proses yang dinamis dan berulang. Kata Kunci: Empati, Mind Skills, Peer Counselor, Studi Fenomenologi
Copyright (c) 2026 Indana Zuliyati Z, Sigit Sanyata https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
TREN PENELITIAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS BUDAYA: TINJAUAN LITERATUR (2020-2025)
Abstract: The advancement of educational technology has not been fully accompanied by the use of diverse learning media. This study aims to analyze findings on the development of culture-based interactive learning media. A systematic review was conducted following the PRISMA 2020 guidelines, using articles from Crossref, Google Scholar, and Scopus. Of the 2,031 articles identified, 44 met the inclusion criteria for analysis. The findings show an increasing trend in culture-based media development up to 2022, particularly at the elementary level in IPAS, Mathematics, and Arts. Cultural integration enhances students’ motivation, learning outcomes, and cultural awareness. Future studies should expand implementation scales and integrate AR, VR, gamification, and artificial intelligence technologies. Keyword: Bibliometrics, Culture, Educational Technology, Interactive Media, Local Wisdom
Copyright (c) 2026 Anida Fauziah, Nuni Widiarti, Bambang Subali, Ellianawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGARUH MANAJEMEN KURIKULUM DAN EFIKASI DIRI TERHADAP KINERJA GURU
Abstrak: Penelitian ini menganalisis pengaruh manajemen kurikulum dan efikasi diri terhadap kinerja guru MTsN 1 Kota Serang dan MTsN 1 Kabupaten Serang, Provinsi Banten. Metode kuantitatif dengan survei digunakan, melibatkan sampel guru melalui proporsional random sampling. Data dikumpulkan dengan angket valid dan reliabel, lalu dianalisis menggunakan regresi linear berganda dengan SPSS. Hasil menunjukkan manajemen kurikulum dan efikasi diri berpengaruh positif signifikan, baik parsial maupun simultan, dengan kontribusi 75,6% terhadap kinerja guru. Kesimpulan menegaskan pentingnya pembinaan, supervisi, dan pelatihan berkelanjutan untuk meningkatkan profesionalisme dan mutu pembelajaran. Kata Kunci: Manajemen Kurikulum, Efikasi Diri, Kinerja Guru
Copyright (c) 2026 Ahmad Farhan Maulana, Eneng Muslihah, Machdum Bahtiar, Yuyun Rohmatul Uyuni, Abdul Mu'in https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGEMBANGAN KEMAMPUAN BERPIKIR LOGIS SISWA SEKOLAH DASAR MELALUI VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS KURIKULUM CINTA
Abstrak: Kemampuan berpikir logis merupakan fondasi penting dalam perkembangan kognitif siswa sekolah dasar dan perlu dikembangkan secara sistematis. Namun, pembelajaran di sekolah dasar masih sering berorientasi pada hafalan dan hasil akhir, sehingga ruang bagi proses berpikir siswa terbatas. Penelitian ini bertujuan memahami pengembangan kemampuan berpikir logis siswa melalui video pembelajaran berbasis Kurikulum Cinta. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus di MI Muhammadiyah IV Kasihan Tegalombo, melibatkan 25 siswa dan guru kelas. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, dianalisis interaktif. Hasil menunjukkan media pembelajaran ini menciptakan lingkungan humanis yang mendukung keterlibatan aktif siswa dalam mengamati, menalar, berdiskusi, dan menarik kesimpulan logis. Kata Kunci: Berpikir Logis, Video Pembelajaran, Kurikulum Berbasis Cinta
Copyright (c) 2026 Joko Setiono, Nining Setyaningsih, Erwin Ardianzah, Budi Murtiyasa https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
HARMONISASI INTERAKSI SOSIAL ANTAR SISWA SEKOLAH DASAR
Abstrak: Penelitian ini menganalisis upaya yang dilakukan oleh tenaga pendidik dalam memanfaatkan pendidikan moral untuk menciptakan keselarasan dan keseimbangan interaksi sosial antar siswa. Metode penelitian menggunakan kualitatif studi kasus, instrumen yang digunakan melalui informasi siswa, wawancara, observasi, dan dokumentasi, teknik analisis data menggunakan tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa:(1)Guru menerapkan pendidikan moral melalui pendekatan personal, (2)Pembiasaan nilai melalui morning activity, (3) Penguatan perilaku, serta (4) Pengelolaan komunikasi reflektif. Upaya tersebut membentuk empati, sikap menghargai, dan kemampuan siswa berinteraksi secara kooperatif, sehingga hubungan sosial berlangsung lebih stabil dalam lingkungan inklusif. Kata Kunci: Harmonisasi, Interaksi Sosial, Siswa Sekolah Dasar.
Copyright (c) 2026 Tevy Elysia Griselda, Minsih https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
EFEKTIVITAS​ DARI POP- UP MEDIA BUKU DI SEKOLAH DASAR SEKOLAH SAINS PEMBELAJARAN : SUATU SISTEMATIS LITERATUR TINJAUAN
Abstract This systematic literature review examines the effectiveness of pop-up book media in enhancing elementary school science learning outcomes. The study analyzes 24 research articles published between 2022-2025, focusing on three main dimensions: the effectiveness of pop-up books in improving science learning outcomes, the application of constructivist learning theory in visual media development, and the impact of various media on teaching metamorphosis concepts. The analysis reveals that both conventional and digital/augmented reality (AR) pop-up books demonstrate significant effectiveness in improving students' learning outcomes, motivation, and conceptual understanding. Key findings indicate that pop-up books facilitate the visualization of abstract concepts, increase student engagement, and receive high validation from experts, with effectiveness rates ranging from 80-95%. The integration of pop-up books with active learning models and problem-based learning (PBL) approaches shows particularly strong results, with N-gain scores between 0.53-0.71. However, limitations include narrow subject/material scope and small sample sizes across most studies. The review concludes that pop-up book media, when grounded in constructivist principles, serves as an effective pedagogical tool for elementary science education, though further research with larger populations and cross-curricular applications is recommended. Keyword: Pop-up Book, Science Learning, Visual Media Constructivism, Learning Outcomes Abstrak Tinjauan literatur sistematis ini meneliti efektivitas media buku pop-up dalam meningkatkan hasil belajar sains di sekolah dasar. Studi ini menganalisis 24 artikel penelitian yang diterbitkan antara tahun 2022-2025, dengan fokus pada tiga dimensi utama: efektivitas buku pop-up dalam meningkatkan hasil belajar sains, penerapan teori pembelajaran konstruktivis dalam pengembangan media visual, dan dampak berbagai media pada pengajaran konsep metamorfosis. Analisis menunjukkan bahwa buku pop-up konvensional dan digital/augmented reality (AR) menunjukkan efektivitas yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar, motivasi, dan pemahaman konseptual siswa. Temuan utama menunjukkan bahwa buku pop-up memfasilitasi visualisasi konsep abstrak, meningkatkan keterlibatan siswa, dan mendapat validasi tinggi dari para ahli, dengan tingkat efektivitas berkisar antara 80-95%. Integrasi buku pop-up dengan model pembelajaran aktif dan pendekatan pembelajaran berbasis masalah (PBL) menunjukkan hasil yang sangat kuat, dengan skor N-gain antara 0,53-0,71. Namun, keterbatasan meliputi cakupan subjek/materi yang sempit dan ukuran sampel yang kecil di sebagian besar studi. Tinjauan ini menyimpulkan bahwa media buku pop-up, jika didasarkan pada prinsip-prinsip konstruktivis, berfungsi sebagai alat pedagogis yang efektif untuk pendidikan sains di sekolah dasar, meskipun penelitian lebih lanjut dengan populasi yang lebih besar dan aplikasi lintas kurikulum direkomendasikan. Kata Kunci: Buku Pop-up, Pembelajaran Sains, Media Visual Konstruktivisme, Hasil Belajar
Copyright (c) 2026 Nur Wisuda Wati, Suryanti, M. Bambang Edi Siswanto https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
TRANSFORMASI MINAT BELAJAR MURID KELAS IV SD MELALUI IMPLEMENTASI APLIKASI FUN LEARNING GAME
Abstract: This article aims to describe the transformation of learning interest among fourth-grade elementary school students through the implementation of the Fun Learning Game application as a game-based learning medium. The study used a quantitative approach with a quasi-experimental design of the non-equivalent control group type, involving an experimental class and a control class. Data on learning interest were collected using a Likert scale questionnaire and analyzed using inferential statistics. The results of the study showed a significant increase in learning interest among students in the experimental class, especially in terms of active involvement, interest in the media, and intrinsic motivation. These findings confirm that Fun Learning Game is an effective and relevant innovative medium for IPAS learning in elementary schools. Keyword: Learning Interest, Fun Learning Game, Game-Based Learning, IPAS, Elementary School Abstrak: Artikel ini bertujuan mendeskripsikan transformasi minat belajar murid kelas IV SD melalui implementasi aplikasi Fun Learning Game sebagai media pembelajaran berbasis game-based learning. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen tipe non-equivalent control group design yang melibatkan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data minat belajar dikumpulkan melalui angket skala Likert dan dianalisis menggunakan statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan minat belajar yang signifikan pada murid kelas eksperimen, terutama pada aspek keterlibatan aktif, ketertarikan terhadap media, dan motivasi intrinsik. Temuan ini menegaskan bahwa Fun Learning Game merupakan media inovatif yang efektif dan relevan untuk pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar. Kata Kunci: Minat Belajar, Fun Learning Game, Game-Based Learning, IPAS, Sekolah Dasar
Copyright (c) 2026 Prista Olga Virmawan, Wiryanto, Julianto https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MEDIA RUMAH LIMAS BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PENGUATAN SIKAP CINTA TANAH AIR SISWA KELAS 3 SD
Abstract: This study aims to analyze the need for developing Rumah Limas learning media based on Augmented Reality (AR) as an effort to strengthen students' love for their country in the second grade of elementary school. The needs analysis was conducted because thematic learning in elementary schools still minimally integrates local wisdom values and does not utilize interactive technology that is suitable for students' characteristics. The research used a qualitative descriptive approach with data collection techniques through observation, interviews, and questionnaires distributed to teachers and students at SD Negeri 103 Palembang. The data were analyzed through the stages of reduction, presentation, and conclusion drawing. The results showed that most students were not familiar with Rumah Limas as a traditional house in South Sumatra, while teachers did not have digital media that displayed local cultural elements in their teaching. A total of 85% of teachers stated the need for innovative learning media that is interesting, easy to use, and can instill national values through the context of regional culture. Based on these results, there is a need for AR-based media that presents 3D visualizations of Rumah Limas, interactive information, and character building in the form of love for the homeland. These findings form the basis for further media development to support the preservation of local culture through technology-based learning. Keyword: Need Assessment, Augmented Reality, Rumah Limas, Love of the Homeland. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran Rumah Limas berbasis Augmented Reality (AR) sebagai upaya penguatan sikap cinta tanah air pada siswa kelas 3 sekolah dasar. Analisis kebutuhan dilakukan karena pembelajaran tematik di sekolah dasar masih minim mengintegrasikan nilai-nilai kearifan lokal serta belum memanfaatkan teknologi interaktif yang sesuai dengan karakteristik siswa. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan penyebaran angket kepada guru serta siswa di SD Negeri 103 Palembang. Data dianalisis melalui tahapan reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa belum mengenal Rumah Limas sebagai rumah adat Sumatera Selatan, sementara guru belum memiliki media digital yang menampilkan unsur budaya lokal dalam pembelajaran. Sebanyak 85% guru menyatakan perlunya media pembelajaran inovatif yang menarik, mudah digunakan, serta dapat menanamkan nilai-nilai kebangsaan melalui konteks budaya daerah. Berdasarkan hasil tersebut, diperlukan rancangan media berbasis AR yang menyajikan visualisasi 3D Rumah Limas, informasi interaktif, serta penguatan karakter cinta tanah air. Temuan ini menjadi dasar bagi tahap pengembangan media yang lebih lanjut untuk mendukung pelestarian budaya lokal melalui pembelajaran berbasis teknologi. Kata Kunci: Analisis Kebutuhan; Augmented Reality; Rumah Limas; Cinta Tanah Air; Kearifan Lokal
Copyright (c) 2025 Okta Narita Maharani, Syarifuddin, Windi Dwi Andika https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATA PELAJARAN IPAS
Abstrak: Rendahnya capaian hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS menjadi dasar pelaksanaan penelitian ini. Kondisi tersebut dipengaruhi oleh penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional sehingga kegiatan belajar terasa monoton dan menyebabkan keterlibatan suswa menjadi kurang optimal, situasi ini menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa.Penelitian ini memilih model pembelajaran kooperatife tipe Teams Games Tournament (TGT) sebagai strategi untuk prningkatan hasil belajar siswa kelas V SDN Cigabus pada mata pelajaran IPAS. Penelitian dilaksankan dengan menggunakanmetode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif yang dilaksankan dalam dua siklus. Pengumpulan data dilakukan melalui Teknik observasi dan tes tertulis. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa pada setiap Tindakan pelaksanaan. Pada tahap pra siklus, sebanyak 16 siswa atau 42% telah mencapai ketuntasan belajar. Jumlah tersebut meningkat menjadi 26 atau 68% pada siklus I, dan Kembali mengalami peningkatan pada siklus II dengan 33 siswa atau 87% mencapai ketuntasan. Selain peningkatan hasil belajar, penerapan model TGT juga berdampak positif terhadap proses pembelajaran, yang ditunjukkan dengan meningkatnya aktivitas guru dari 81% pada siklus I menjadi 92% pada silus II serta aktivitas siswa pada siklus I 75% menjadi 89% pada siklus II. Berdasarkan indikator keberhasilan yang telah ditetapkan, penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dinyatakan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Cigabus pada mata pelajaran IPAS. Kata Kunci: IPAS, Teams Games Tournament, Hasil Belajar
Copyright (c) 2026 Mutia Rahmi, Ita Rustiati Ridwa https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGARUH PENGGUNAAN MODUL PRAKTIKUM DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERFIKIR KREATIF MAHASISWA PGSD
Abstract: The purpose of this study was to determine the effect of the use of digital practicum modules on the creative thinking abilities of primary teacher education students in science learning in Elementary Schools. This study used a quantitative research type with an experimental method in the form of a quasi-experimental design. The quasi-experimental design applied was a nonequivalent control group design. The data collection techniques used were interviews, observations, tests, and documentation. The sample in this study were primary teacher education students who took science learning courses in Elementary Schools, where sampling was carried out by purposive sampling so that classes H and I PGSD 2023 were obtained as experimental and control classes. The instruments used in this study were interview sheets, implementation observation sheets, essay tests and documentation sheets. The data analysis technique used was a statistical test in the form of an Independent Sample T-Test using SPSS 30. The results of this study indicate that the creative thinking abilities using digital practicum modules are higher than the creative thinking abilities of students without using digital practicum modules. The Independent Sample T-Test test showed Sig. (2-tailed) <0.05, i.e., 0.001 <0.05, meaning Ha is accepted and Ho is rejected. The results of this study indicate that there is a significant influence on students' creative thinking skills by using digital practicum modules in science learning in elementary schools. Keyword: Digital Practicum Module, Science Learning, Creative Thinking Skills Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan modul praktikum digital terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa PGSD dalam pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen bentuk quasi experimental design. Desain quasi eksperimen yang diterapkan yaitu nonequivalent control group design. Teknik pengumpulan data yang penulis gunakan berupa wawancara, observasi, tes, dan dokumentasi. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa PGSD yang mengambil mata kuliah pembelajaran IPA di Sekolah Dasar, dimana pengambilan sampel dilakukan dengan purposive sampling sehingga diperoleh kelas H dan I PGSD 2023 sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar wawancara, lembar observasi keterlaksanaan, tes essay dan lembar dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan berupa uji statistik berupa uji Independent Sample T-Test dengan menggunakan SPSS 30. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kreatif menggunakan modul praktikum digital lebih tinggi dibandingkan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa tanpa menggunakan modul praktikum digital. Pada uji Independent Sample T-Test menunjukkan Sig. (2-tailed) <0,05 yaitu 0,001 < 0,05 artinya Ha diterima dan Ho ditolak. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada keterampilan berfikir kreatif mahasiswa dengan menggunakan modul praktikum digital pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Kata Kunci: Modul Praktikum Digital, Pembelajaran IPA, Keterampilan Berpikir Kreatif
Copyright (c) 2025 Imelda Free Unita Manurung, Fahrur Rozi , Suyit Ratno, Nurhairani, Siti Marhamah Telaumbanua https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
ANALISIS KEBUTUHAN KARTU INTERAKTIF BERBASIS AR TEMA HEWAN DARAT BUAS SEBAGAI MEDIA LITERASI ANAK USIA DINI
Abstract: This study aims to analyze the need for developing Augmented Reality (AR)-based interactive card media on the theme of wild land animals to support early childhood literacy. A descriptive quantitative method was employed involving 24 early childhood education teachers using Likert-scale questionnaires and written interviews. The results reveal a significant need across all aspects, including learning media needs (83.17%), interest in interactive media (90%), suitability to children’s characteristics (86.04%), and support for AR media development (85.56%). Interview findings confirm that AR-based media are highly needed as they provide concrete, safe, and engaging learning experiences suited to early childhood characteristics. Keyword: Interactive Cards, Augmented Reality, Literacy Learning, Early Childhood, Wild Terrestrial Animals Abstrak: Penelitian ini bertujuan menganalisis kebutuhan pengembangan media kartu interaktif berbasis Augmented Reality (AR) pada tema hewan darat buas untuk mendukung literasi baca-tulis anak usia dini. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 24 guru PAUD melalui angket skala Likert dan wawancara tertulis. Hasil analisis menunjukkan adanya indikasi kebutuhan yang signifikan pada seluruh aspek, meliputi kebutuhan media pembelajaran (83,17%), ketertarikan terhadap media interaktif (90%), kesesuaian media dengan karakteristik anak (86,04%), dan dukungan pengembangan media AR (85,56%). Temuan wawancara menguatkan bahwa media AR sangat diperlukan karena mampu menghadirkan pengalaman belajar yang konkret, aman, dan menarik sesuai karakteristik belajar anak usia dini. Kata Kunci: Kartu Interaktif, Augmented Reality, Literasi baca tulis, Anak Usia Dini, Tema hewan darat
Copyright (c) 2025 Ines Jelita Padillah, Sri Sumarni , Makmum Raharjo https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGARUH MODEL RUDIE TERHADAP KEMNDIRIAN DIGITAL SISWA
Abstract: This study aims to examine the effect of the RUDIE Model on the digital independence of eleventh-grade students in Informatics subjects, specifically in algorithms and programming material, at SMA Muhammadiyah 1 Gresik. The study is motivated by the low digital independence of students, particularly in utilizing digital resources. One of the causes is the students' lack of familiarity and the low utilization of technology effectively in learning. Based on the results of research using a quantitative method with a quasi-experimental design, involving pre-test and post-test on two groups, a significant increase in digital independence scores was found in the experimental class. The t-test results show a significance value of < 0.05, indicating a significant difference between the two classes. The application of the RUDIE Model has proven to be effective in improving students digital independence, which, in turn, prepares them to face challenges in the increasingly complex information era. This model focuses on developing students skills in utilizing digital technology independently, which is crucial for the advancement of education in the future. Keyword: RUDIE Model; Digital Independence; Digital Resources Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk pengaruh Model RUDIE terhadap kemandirian digital siswa kelas XI pada mata pelajaran Informatika materi algoritma dan pemrograman di SMA Muhammadiyah 1 Gresik, dilatarbelakangi rendahnya kemandirian digital siswa terutama dalam aspek pemanfaatan sumber digital. Salah satu penyebabnya adalah belum terbiasanya siswa dan rendahnya pemanfaatan teknologi secara efektif dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian yang menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experiment), yang melibatkan pre-test dan post-test pada dua kelompok, ditemukan adanya peningkatan skor kemandirian digital yang signifikan pada kelas eksperimen. Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelas. Penerapan Model RUDIE terbukti efektif dalam meningkatkan kemandirian digital siswa, yang pada gilirannya mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan di era informasi yang semakin kompleks. Model ini berfokus pada pengembangan keterampilan siswa dalam memanfaatkan teknologi digital secara mandiri, yang sangat penting untuk perkembangan pendidikan di masa depan Kata Kunci: Model RUDIE; Kemandirian Digital; Sumber Digital
Copyright (c) 2025 Rudi Ihnowo, Yus Mochamad Cholily, Mohammad Syaifuddin https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
ANALISIS LITERASI BUDAYA PADA BUKU BAHASA INDONESIA KELAS 4 SEKOLAH DASAR DENGAN PENERBIT KEMENDIKBUDRISTEK 2023
Penelitian kualitatif ini bertujuan untuk memaparkan dan mengidentifikasi bentuk literasi budaya yang ditemukan dalam buku Bahasa Indonesia kelas 4 SD penerbit Kemendikbudristek tahun 2023. Buku Bahasa Indonesia kelas 4 penerbit Kemendikbudristek tahun 2023 sebagai sumber data penelitian ini. Metode pengumpulan data terdiri dari dokumentasi, simak, dan pencatatan. Analisis interaktif digunakan untuk menganalisis data penelitian ini. Pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan/verifikasi adalah proses analisis data yang digunakan dalam penelitian ini. Penelitian ini menunjukkan bahwa buku Bahasa Indonesia kelas 4 SD dengan penerbit Kemendikbudristek tahun 2023 memiliki berbagai bentuk literasi budaya, termasuk bahasa, nilai, tradisi, dan adat istiadat.
Copyright (c) 2026 Risti Ani, Fitri Puji Rahmawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
IMPLEMENTASI PENDEKATAN NEUROSAINS KOGNITIF DENGAN KONSEP JOYFUL LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
Abstract: The purpose of this study was to improve students' literacy skills through the application of a cognitive neuroscience approach with the concept of joyful learning in class V of UPT SDN 106813 Amplas. The method used was Classroom Action Research (CAR) with two cycles, each consisting of planning, action, observation, evaluation, and reflection stages. The location of this study was at UPT SDN 106813 Amplas, with the subjects of the study being 30 fifth grade students who had difficulties in literacy skills. The results showed that in the first cycle, 65% of students managed to achieve scores above the Learning Objective Achievement Criteria (KKTP ≥70), with teacher activity reaching 78% and students reaching 70%. In the second cycle, after improving the learning strategy, 80% of students managed to achieve scores above the KKTP, with teacher activity reaching 90% and students increasing to 85%. The conclusion of this study is that the application of a cognitive neuroscience approach with the concept of joyful learning can improve students' literacy skills and their involvement in learning, so it is effective to be implemented in elementary schools. Keyword: Cognitive Neuroscience, Joyful Learning, Literacy, Elementary School Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa melalui penerapan pendekatan neurosains kognitif dengan konsep joyful learning di kelas V UPT SDN 106813 Amplas. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, yang masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi, evaluasi, dan refleksi. Lokasi penelitian ini adalah di UPT SDN 106813 Amplas, dengan subjek penelitian adalah 30 siswa kelas V yang mengalami kesulitan dalam kemampuan literasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus pertama, 65% siswa berhasil mencapai nilai di atas Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP ≥70), dengan aktivitas guru mencapai 78% dan siswa mencapai 70%. Pada siklus kedua, setelah perbaikan strategi pembelajaran, 80% siswa berhasil mencapai nilai di atas KKTP, dengan aktivitas guru mencapai 90% dan siswa meningkat menjadi 85%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa penerapan pendekatan neurosains kognitif dengan konsep joyful learning dapat meningkatkan kemampuan literasi siswa dan keterlibatan mereka dalam pembelajaran, sehingga efektif untuk diterapkan di sekolah dasar. Kata Kunci: Neurosain Kognitif, Joyful Learning, Literasi, Sekolah Dasar
Copyright (c) 2025 Elwin Dermawan Samosir, Halimatusakkdiah, Yusron Abda’u Ansya, Nur Kibah Mandasari, Najwa Utami Humaira, Muthia Rahma https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGEMBANGAN INTERACTIVE DIGITAL BOOK BERBASIS SELF REGULATED LEARNING TERINTEGRASI NILAI KARAKTER PADA MATA KULIAH MANAJEMEN PENDIDIKAN
Abstract: Higher education has a significant responsibility in producing a superior generation that is not only academically intelligent but also has character. However, the dominance of conventional methods such as lectures and the limited availability of printed learning media are obstacles in encouraging student learning independence. This study aims to develop an interactive multimedia e-book based on Self-Regulated Learning (SRL) that integrates character values in the Educational Management course. The research method uses Research and Development (R&D) with the ADDIE model, which includes needs analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were students taking the Educational Management course in the Elementary School Teacher Education Program, Medan State University, with data obtained through interviews, questionnaires, and observations to assess the effectiveness of the e-book on learning outcomes and character formation. The results show that the interactive e-book based on SRL is proven to be effective in improving student learning outcomes. The average pretest score of 70.39 increased to 90.27 in the posttest, with an increase of 19.88 points or 28.25%. The N-Gain value of 0.67 is in the medium-high category, indicating optimal improvement in abilities. Thus, SRL-based interactive e-books are worthy of being used as an innovative strategy to improve the quality of learning while simultaneously shaping the profile of superior prospective student teachers. Keyword: Interactive Digital Books, Self-Regulated Learning, Character Values, Educational Management Abstrak: Pendidikan tinggi memiliki tanggung jawab besar dalam mencetak generasi unggul yang tidak hanya cerdas secara akademik, tetapi juga berkarakter. Namun, dominasi metode konvensional seperti ceramah dan keterbatasan media pembelajaran cetak menjadi hambatan dalam mendorong kemandirian belajar mahasiswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-book multimedia interaktif berbasis Self-Regulated Learning (SRL) yang terintegrasi nilai karakter pada mata kuliah Manajemen Pendidikan. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah mahasiswa yang mengambil mata kuliah Manajemen Pendidikan Program Studi PGSD, Universitas Negeri Medan, dengan data diperoleh melalui wawancara, angket, dan observasi untuk menilai efektivitas e-book terhadap hasil belajar dan pembentukan karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-book interaktif berbasis SRL terbukti efektif meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Rata-rata nilai pretest 70,39 meningkat menjadi 90,27 pada posttest, dengan kenaikan 19,88 poin atau 28,25%. Nilai N-Gain sebesar 0,67 berada pada kategori sedang–tinggi, menandakan peningkatan kemampuan yang optimal. Dengan demikian, e-book interaktif berbasis SRL layak digunakan sebagai strategi inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sekaligus membentuk profil mahasiswa calon guru yang unggul. Kata Kunci: Interactive Digital Book, Self Regulated Learning, Nilai Karakter, Manajemen Pendidikan
Copyright (c) 2025 Laurensia Masri Peranginangin, Robenhart Tamba, Halimatusakkdiah, Imelda Free Unita Manurung, Yusron Abda’u Ansya https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENDAMPINGAN GURU SEKOLAH DASAR DALAM PENYUSUNAN INSTRUMEN PENILAIAN PENDIDIKAN PANCASILA BERBASIS SMART TECHNOLOGY PADA KKG DI SDN KECAMATAN DELI TUA
Abstract: This community service activity aims to improve the competence of Elementary School teachers in compiling Smart Technology-based Pancasila Education assessment instruments. The main problems faced are the low quality of assessment instruments and the minimal use of technology in the learning evaluation process. This activity was carried out in the Kelompok Kerja Guru (KKG) of SDN Deli Tua District involving 30 teachers from various elementary schools in the area. The design of this activity includes four main stages, namely the preparation, implementation, monitoring and evaluation stages, and follow-up. Teachers are given an understanding of the principles of valid, reliable, and objective assessment, and are trained in the use of various technology applications such as Google Form, Quizizz, Plickers, and Anates. In addition, they also receive guidance in compiling and analyzing digital-based assessment instruments that can be applied in the classroom. The results of the activity show that the results of the activity show that teachers' understanding of the principles of technology-based assessment reaches 90%, with 85% of teachers being able to compile Smart Technology-based instruments and analyze them validly, reliably, and objectively. In addition, teacher readiness in integrating technology in evaluation reached 80%, supported by an increase in self-confidence of 85%, and the results of the instruments created met good quality standards with an achievement of 80%. In conclusion, this assistance has a positive impact on improving teacher competence in compiling and implementing Smart Technology-based assessment instruments, so that it is expected to improve the quality of assessment and the effectiveness of learning in Elementary Schools. Keyword: Assessment Instruments, Smart Technology, Pancasila Education Abstrak: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru Sekolah Dasar dalam menyusun instrumen penilaian Pendidikan Pancasila berbasis Smart Technology. Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya kualitas instrumen penilaian serta minimnya pemanfaatan teknologi dalam evaluasi pembelajaran. Kegiatan ini dilaksanakan di Kelompok Kerja Guru (KKG) SDN Kecamatan Deli Tua dengan melibatkan 30 guru dari berbagai sekolah dasar di wilayah tersebut. Rancangan kegiatan terdiri dari empat tahapan utama, yaitu persiapan, pelaksanaan, monitoring dan evaluasi, serta tindak lanjut. Guru diberikan pemahaman mengenai prinsip penilaian yang valid, reliabel, dan objektif, serta dilatih menggunakan aplikasi teknologi seperti Google Form, Quizizz, Plickers, dan Anates. Selain itu, mereka juga mendapatkan bimbingan dalam menyusun dan menganalisis instrumen penilaian berbasis digital yang dapat diterapkan di kelas.Hasil kegiatan menunjukkan bahwa pemahaman guru terhadap prinsip penilaian berbasis teknologi mencapai 90%, dengan 85% guru mampu menyusun dan menganalisis instrumen berbasis Smart Technology. Kesiapan guru dalam mengintegrasikan teknologi dalam evaluasi mencapai 80%, didukung oleh peningkatan kepercayaan diri sebesar 85%, serta kualitas instrumen yang dibuat mencapai 80%. Kesimpulannya, pendampingan ini berdampak positif dalam meningkatkan kompetensi guru dalam melaksanakan penilaian, sehingga diharapkan dapat meningkatkan kualitas asesmen dan efektivitas pembelajaran di Sekolah Dasar. Kata Kunci: Instrumen Penilaian, Smart Technology, Pendidikan Pancasila
Copyright (c) 2025 Apiek Gandamana, Yusron Abda’u Ansya, Wildansyah Lubis, Winara, Anggili Pratama https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
ANALISIS INOVATIF PENGELOLAAN SAMPAH ANORGANIK DI SEKOLAH DASAR NEGERI: STUDI KEBERLANJUTAN DAN KEMANFAATAN
Abstrak: Penelitian ini didasari dengan rasa keingintahuan peneliti terkait inovasi pengelolaan sampah anorganik di sekolah dasar yang bermanfaat dan berkelanjutan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan sampel sekolah dasar negeri Kota Pangkalpinang yang sudah ditentukan oleh Dinas Pendidikan sebanyak 35 sekolah, masing-masing 5 sekolah dasar untuk mewakili kecamatan. Data penelitian diambil dengan cara wawancara, kuesioner dan membuat forum focus group discussion (FGD), setalah data penelitian didapatkan maka data di olah dan di interprtasikan untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Penelitian ini menghasilkan empat inovasi pengelolaan sampah anorganik di sekolah dasar, yaitu: 1. Sampah anorganik dikumpulkan lalu diberikan kepada petugas sampah, 2. Sekolah mengumpulkan sampah anorganik dan memilahnya lalu dijual ke pengepul sampah atau bank sampah, 3. Sekolah mengumpulkan sampah anorganik lalu memilahnya dan mengalihfusikannya/repurposing agar lebih bermanfaat, 4. Sekolah meniadakan atau melarang siswanya membawa sampah ke dalam sekolah. Dari keempat inovasi pengelolaan sampah anorganik, memiliki nilai kebermanfaatan dan keberlanjutan. Kata Kunci: Inovasi Pengelolaan, Sampah Anorganik, Kota Pangkalpinang
Copyright (c) 2026 Rifki Hanif Setiawan, Rajab Febrian, Rizki Aprilita, Artika Salsabilla, Fikri https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENDIDIKAN MULTIKULTURAL DI SEKOLAH DASAR: SLR TERHADAP STRATEGI, PRAKTIK, DAN DAMPAKNYA TERHADAP TOLERANSI
Abstract: This study examines multicultural education in Indonesian elementary schools through a Systematic Literature Review (SLR) of 31 empirical studies published between 2015 and 2024. The findings indicate that multicultural education plays a strategic role in fostering tolerant, empathetic, and socially responsible students. Effective strategies include integrating multicultural values into the curriculum, strengthening inclusive school cultures, utilizing local wisdom, and involving the community. Practical implementation is reflected in interactive learning activities such as cross-cultural projects, local arts, and social initiatives. Multicultural education enhances social awareness, empathy, and national identity while reducing prejudice, although challenges remain in teachers’ competencies and policy consistency. Keyword: Multicultural Education, Primary School, Indonesia
Copyright (c) 2026 Maharani Revenaya, Fathur Rokhman, Bambang Subali, Ellianawati Ellianawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
TINJAUAN SISTEMATIS: MODEL PEMBELAJARAN DALAM PEMECAHAN MASALAH SOAL CERITA MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR (2020–2024)
Abstrak: Pemecahan masalah merupakan inti pembelajaran matematika karena melatih kemampuan berpikir kritis, analitis, dan kreatif siswa. Penelitian ini bertujuan meninjau tren penelitian, model pembelajaran yang digunakan, serta efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah soal cerita matematika di sekolah dasar selama periode 2020–2024. Metode yang digunakan ialah Systematic Literature Review (SLR) dengan pendekatan PRISMA, menganalisis 21 artikel menggunakan Publish or Perish dan VOSviewer. Hasil menunjukkan tren penelitian meningkat sejak 2022, sejalan dengan Kurikulum Merdeka. Model Problem-Based Learning (PBL) paling dominan dan efektif, diikuti Creative Problem Solving (CPS) serta Problem Solving. Kata Kunci: Pemecahan Masalah, Problem-Based Learning, Matematika, Soal Cerita
Copyright (c) 2026 Theresya Dea Natacya, Ellianawati Ellianawati, Bambang Subali https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
POLA INTEGRASI BUDAYA DALAM PENDEKATAN CULTURALLY RESPONSIVE TEACHING: KAJIAN LITERATUR (2010–2025)
Abstract: This study aim to analyze scientific publication trends and patterns of cultural integration in the implementation of Culturally Responsive Teaching (CRT) throuhout the 2010-2025 period. The research employed a bibliometric approach using Publish or Perish and VOSviewer, with a total of 62 selected articles identified through PRISMA criteria based on data retrieved from Google Scholar Scopus. The findings indicate a significant increase in CRT relate publications beginning in 2010, with the highest surge occurring in 2025, predominantly within elementary school settings and the IPAS sebject area. Cultural integration is implemented through the utilization of local culture based instructional media, contextual learning materials, and cross cultural collaboration in classroom practices. Future studies are recommended to broaden research in secondary and higher education levels in order to strengthen the implementation of Culturally Responsive Teaching (CRT). Keyword: Analysis Bibliometrics, Culturally Responsive Teaching, Cultural Integration, Multicultural Education Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tren publikasi ilmiah dan pola integrasi budaya dalam penerapan CRT selama priode 2010-2025. Metode penelitian menggunakan analisis bibliometrik dengan bantuan Publish or Perish dan Vosviewer dengan 62 artikel terpilih berdasarkan kriteria PRISMA berdasarkan data dari Google Scholar dan Scopus. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan publikasi sejak tahun 2010 dengan puncak pada tahun 2025 didominasi jenjang sekolah dasar dan mata pelajaran IPAS. Integrasi budaya dilakukan melalui media berbasis budaya lokal, materi konstekstual dan kolaborasi lintas budaya. Penelitian selanjutnya direkomendasikan memperluas kajian pada pendidikan menengah dan tinggi untuk memperkuat implementasi Culturally ResponsiveI Teaching (CRT). Keyword: Analisis Bibliometrik, Integrasi Budaya, Kompetensi Budaya, Guru Pembelajaran Responsif Budaya, Pendidikan Multikultural
Copyright (c) 2026 Ema Raydani, Yeri Sutopo, Bambang Subali, Ellianawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0