Penerapan Media Pembelajaran Gamification Berbasis World Wall Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPS

Tita Diah Alia Putri, Ramadhan Wahyudi, Chailla Sabrina, Mutiara Putri Nabila, Muhammad Anwar Azhari Lubis, Eka Yusnaldi

Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS melalui penggunaan materi pembelajaran berbasis gamifikasi dengan program Wordwall. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif-deskriptif. Terdapat enam belas siswa kelas V yang menjadi populasi penelitian ini. Siswa kelas V MIS ADDINI diberikan media pembelajaran untuk dianalisis dan diterapkan sebagai bagian dari metodologi pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Wordwall dapat meningkatkan antusiasme siswa untuk belajar sekaligus menurunkan ketidaknyamanan dan kejenuhan siswa selama proses pembelajaran IPS. Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata persentase skor motivasi belajar siswa adalah 70,15 persen, termasuk dalam kelompok “cukup baik”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan Wordwall tidak hanya membuat siswa lebih tertarik untuk belajar IPS, tetapi juga membuat mereka merasa lebih termotivasi untuk melakukannya.

 

The goal of this study is to enhance students' learning outcomes in social studies courses through the use of gamification-based learning materials with the Wordwall program. Qualitative-descriptive research is the approach taken. There were sixteen pupils in grade V that made up the study's population. MIS ADDINI fifth-grade students were given learning media to analyze and apply as part of the data gathering methodologies used in this study. The study's findings indicate that using Wordwall media can boost students' enthusiasm to learn while lowering student discomfort and saturation during the social studies learning process. According to the study's findings, students' average percentage score for learning motivation is 70.15 percent, falling into the "good enough" group. Thus, it can be concluded that the use of Wordwall not only makes students more interested in learning social studies but also makes them feel more motivated to do so.


Full Text:

PDF

References


A. Gafar Hidayat & Tati Haryati. (2019). Peran Guru Profesional dalam Membina Karakter Religius Peserta Didik Berbasis Nilai Kearifan Lokal (Maja Labo Dahu) Sekolah Dasar Negeri Sila Di Kecamatan Bolo Kabupaten Bima. JURNAL PENDIDIKAN IPS, 9(1), hal. 18-20.

Adnyana, M. E. (2020). Implementasi Model Pembelajaran Stad (Student Team Achievement Division) Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar.

Ahmadi, F. (2017). Guru SD di era digital: Pendekatan, media, inovasi. CV. Pilar Nusantara.

Arifa, F. N., & Prayitno, U. S. (2019). Peningkatan Kualitas Pendidikan: Program Pendidikan Profesi Guru Prajabatan dalam Pemenuhan Kebutuhan Guru Profesional di Indonesia. Aspirasi: Jurnal Masalah-Masalah Sosial, 10(1), 1–17.

Desfriyati, D., & Anggraeni Dewi, D. (2022). Pengaruh Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Pada Gaya Anak Milenial Dan Etika Pancasila. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 1790–1795.

Dwi, Mutiara, Muhammad Ali Bintang, & Nurul Fitriani. (2023). Developing Educational Supervision to Improve the Quality of Learning Mathematics. Journal of Educational Management (JEM), 1(1), hal. 14-17.

Fauhah, H., & Rosy, B. (2021). Analisis model pembelajaran make a match terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(2), 321–334.

Festiawan, R. (2020). Belajar dan pendekatan pembelajaran. Universitas Jenderal Soedirman, 11. https://www.academia.edu/download/65939887/BELAJAR_DAN_PENDEKATAN_PEMBELAJARAN.pdf

Haerullah, H., & Elihami, E. (2020). Dimensi Perkembangan Pendidikan Formal Dan Non Formal. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(1), 199–207.

Janah, S. N. (2015). Pengaruh penggunaan multimedia articulate storyline dalam meningkatkan hasil pembelajaran fiqih di Madrasah Aliyah Negeri 3 Kediri [PhD Thesis, Universitas Negeri Islam Maulana Malik Ibrahim]. http://etheses.uin-malang.ac.id/5127/

Lumbantobing, W. L., Silvester, S., & Dimmera, B. G. (2022). Penerapan media permainan ular tangga untuk meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik sekolah dasar di wilayah perbatasan. Sebatik, 26(2), 666–672.

Lutfiani, N., Sunarya, P. A., Millah, S., & Anjani, S. A. (2023). Penerapan Gamifikasi Blockchain dalam Pendidikan iLearning. Technomedia Journal, 7(3 Februari), 399–407. https://doi.org/10.33050/tmj.v7i3.1958

Mahendra, Afriza, & Juliana Nasution. (2022). Perhitungan dan Pelaporan Pajak Pertambahan Nilai (PPN) Keluaran pada PT. Pos Indonesia (Persero) Wilayah Banda Aceh. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), hal. 4344.

Moleong, L. J. (2019). Metodologi penelitian kualitatif. PT Remaja Rosdakarya Bandung.

Pradani, T. G. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(5), 452–457.

Purba, R. A., Rofiki, I., Purba, S., Purba, P. B., Bachtiar, E., Iskandar, A., & Chamidah, D. (2020). Pengantar Media Pembelajaran: Yayasan Kita Menulis. Google Book.

Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (2022). Bermain Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 70–77.

Rahayu, S., & Hidayati, W. N. (2018). Meningkatkan hasil belajar matematika melalui penggunaan media bangun ruang dan bangun datar pada siswa kelas V SDN Jomin Barat I Kecamatan Kotabaru Kabupaten Karawang. JPsd (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar), 4(2), 204–215.

Riski, M. J. (2023). Kedudukan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Pada Madrasah Ibtidaiyah. Journal Development and Research in Education, 3(2), 41–50.

Sitinjak, E. K., Marpaung, L. N. B., Simanungkalit, A. N., Simanullang, W., & Sihite, D. M. (2024). Penerapan Media Berbasis Wordwall Dalam Belajar Di SMA Swasta Bersama Brastagi. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara, 5(2), 1854–1859.

Triadi, D., Pongoh, F. D., Wulan, R., Prihadi, S., Wadani, J., Natalia, L., Yusnani, Y., & Mandibondibo, W. (2022). Peningkatan Kompetensi Sumber Daya Manusia Pada Abad 21 Di Sman 1 Pulang Pisau. INTEGRITAS: Jurnal Pengabdian, 6(2), 418–430.

Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian Literatur: Gamifikasi di Pendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76–87.




DOI: https://doi.org/10.24114/bdh.v6i1.58900

Article Metrics

Abstract view : 12 times
PDF - 3 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright @2017 - 2023. Program Studi Pendidikan Antropologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Medan

akun pro jepangkkn777https://psdkukediri.polinema.ac.id/jte/mthailand/https://rsp.unri.ac.id/stats/ikanarwana/https://jippm.uho.ac.id/public/site/macau/https://conference.univpancasila.ac.id/lib/gacor4d/https://jitel.polban.ac.id/plugins/maria/https://jitel.polban.ac.id/plugins/supercepat/https://conference.univpancasila.ac.id/lib/kambo/https://elijo.umpwr.ac.id/course/classes/superhoki/https://rsp.unri.ac.id/stats/demoterus/https://ijeeemi.poltekkesdepkes-sby.ac.id/styles/menangya/scatter hitam