ANALISIS KEBUTUHAN PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI MAGIC CARD AUGMENTED REALITY PADA GERAK DASAR TARI SUNDA

Azkia - Ismiati, Wahyu - Lestari

Abstract


Perkembangan teknologi menuntut teknologi Pendidikan untuk terus memajukan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar agar tercapai tujuan dalam pembelajaran. Media Pembelajaran yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu Aplikasi Magic Card Augmented Reality Pada Gerak Dasar Tari Sunda. Aplikasi Magic Card Augmented Reality merupakan penggabungan antara kartu interaktif yang dilengkapi dengan Quick Response Code (QRC) dengan bantuan teknologi Augmented Reality sehingga menghasilkan gambar berbentuk Tiga Dimensi (3D) pada materi gerak dasar tari sunda. Tujuan penelitian untuk menganalisis kebutuhan dalam pengaruh penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented Reality. Model pengembangan yang digunakan yaitu Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dan juga menggunakan metode kuantitatif dengan bentuk Quasi Eksperimental jenis Nonequivalent Control Group Design pada tahap implementasi. Teknik pengumpulan data menggunakan pretest dan postest dengan analisis instrument menggunakan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan juga daya pembeda. Hasil dari analisis kebutuhan Penerapan Aplikasi Magic Card Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif dapat dilihat setelah melakukan postest pada kelas eksperimen dan juga kelas kontrol sampel yang dipilih menggunakan Teknik Nonprobability Sampling yaitu Sampling Sistematis, dengan harapan dalam penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented Reality dapat meningkatkan minat serta motivasi peserta didik untuk mempelajari gerak tari tradisi.


Keywords


Analisis Kebutuhan, Aplikasi, Magic Card Augmented Reality, Gerak Dasar Tari Sunda, Media Pembelajaran.

Full Text:

PDF

References


Anita Azmi, R., Rukun, K., & Maksum, H. (2020). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, Vol.4, No.2, Hal. 303–314.

Ardjo, I. D. (2008). Kawit Teknik Gerak & Tari Dasar Sunda. Pusbita Press.

Arifin, Z. (2016). Evaluasi Pembelajaran Prinsip, Teknik, dan Prosedur. PT. Remaja Rosdakarya.

Astuti, R. W. E. R. P. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Storyboard Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.4, No.2, Hal. 69–79.

Gunawan, W. (2019). Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah. Jurnal Informatika, Vol.6, No.1, Hal. 69–76.

Imam Syafi’i. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Seni Budaya Pokok Bahasan Menggambar Desain Ragam Hias Kelas VIII SMP Negeri 2 Maesan Bondowoso Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2016-2017. Vol.1, No.1, 24–32.

Ismiati, A., Fujiawati, F. S., Permanasari, A. T., Pertunjukan, P. S., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2021). Perancangan Aplikasi Magic Card Augmented Reality Pada Gerak Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Kajian Seni, Vol.6, No.2, Hal. 127–142.

Maiti, & Bidinger. (1981). Pengaruh Media Scrapbook (Buku Tempel) terhadap Keterampilan Menulis Puisi di Kelas Tinggi. Journal of Chemical Information and Modeling, Vol.53, No.9, Hal. 1689–1699.

Miftahuljannah, N. S. (2013). Efektivitas model pembelajaran learning cycle 7E dengan metode resitasi terhadap pemahaman konsep dan cinta budaya lokal siswa. Prosding Seminar Nasional Etnomatnesia, Vol. 2, Hal. 258–267.

Mustika, Ceppi Gustiar, R., Rheno, S., & Sofyan. (2015). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Citec Journal, Vol.2, No.4, Hal. 277–291.

Pratama, L. D., Lestari, W., & Astutik, I. (2020). Efektifitas Penggunaan Media Edutainment Di Tengah Pandemi Covid-19. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, Vol.9, No.2, Hal. 413–423.

Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta’lim : Jurnal Pendidikan, Vol. 5, No.1, Hal. 39–50.

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, Vol.4, No.2, Hal. 163–173.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Suryani, N. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya.

Talakua, C., & Sesca Elly, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Mobile Learning terhadap Minat dan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMA Kota Masohi. Dalam Jurnal Biodik, Vol.6, No.1, Hal. 46–57.

Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, Vol.19, No.1, Hal. 75–82.




DOI: https://doi.org/10.24114/gest.v11i2.35327

Article Metrics

Abstract view : 412 times
PDF - 345 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Azkia - Ismiati, Wahyu - Lestari

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
slot gacor slot