PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY DAN ANIMASI TIGA DIMENSI (3D) TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SD
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran augmented reality dan animasi tiga dimensi terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V materi prisma dan tabung di SD Negeri 101765 T. A 2023/2024 serta pengaruh mana yang lebih signifikan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan quasi eksperimen design. Sampel penelitian sebanyak 44 siswa dengan 22 siswa dari kelas V A dan 22 siswa dari kelas V B. Kelas V A sebagai kelas eksperimen X1 menggunakan media pembelajaran augmented reality dan kelas V B sebagai kelas eksperimen X2 menggunakan media pembelajaran animasi tiga dimensi. Menggunakan tes sebagai teknik pengumpulan data. Rata-rata pretest kelas V A adalah 56,18 dan posttestnya adalah 79,63, sedangkan rata-rata pretest kelas V B adalah 41,81 posttestnya 64,9. Ini menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan setelah diberi perlakuan. Maka penggunaan media pembelajaran augmented reality dan animasi tiga dimensi berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa. Berdasarkan hasil t-test, nilai Sig (2-tailed) diperoleh sebesar 0,000 < 0,05. Dapat disimpulkan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran augmented reality lebih tinggi atau unggul dari pada menggunakan media pembelajaran animasi tiga dimensi pada kelas V SD Negeri 101765 Bandar Setia T. A 2023/2024.
Full Text:
PDFReferences
Ardian, A., & Munadi, S. (2016). Pengaruh Strategi Pembelajaran Student-Centered Learning dan Kemampuan Spasial terhadap Kreativitas Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 22(4), 454. https://doi.org/10.21831/jptk.v22i4.7843
Dewi, N. R., Yanitama, A., Listiaji, P., Akhlis, I., Hardianti, R. S., & Kurniawan, I. O. (2020). Pengembangan Media dan Alat Peraga: Konsep & Aplikasi dalam Pembelajaran IPA. Magelang: Pustaka Rumah C1nta.
Dwivedi, A., Johnson, L.W., & McDonald, R.E. (2015). Celebrity endorsement, self-brand connection and consumer-based brand equity. Journal of Product & Brand Management, 24(5), 449-461. https://doi.org/10.1108/JPBM-10-2014-0722
Furoidah, A. (2020). Media Pembelajaran dan Peran Pentingnya Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Arab. Arabic Language Education Journal, 2(2), 7–8. https://doi.org/10.36835/alfusha.v2i2.358
Hamdi, A. S., & Baharuddin, E. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Aplikasi dalam Pendidikian. Yogyakarta: Deepublis.
Mulyani, N. S., & Masniladevi, M. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Volume Bangun Ruang Kubus Dan Balok Siswa Kelas V SDN Gugus 2 Koto Tuo. Journal of Basic Education Studies, 4(2), 1-13. https://doi.org/10.26877/wp.v2i2.9885
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reakity. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 1(1), 36-48. https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267
Ningtias, A., Hartoyo, A., & Suratman, D. (2014). Media Augmented Reality Berbasis Android Dalam Materi Bangun Ruang Sisi Datar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 7(7), 1-11.
Sadiman, dkk. (2014). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sanjaya, W. (2011). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.
Setiawan, W. (2017). Era Digital dan Tantangannya. In: Seminar Nasional Pendidikan 2017, 09 Agustus 2017, Sukabumi. https://eprints.ummi.ac.id/id/eprint/151
Article Metrics
Abstract view : 38 timesPDF - 18 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.