APLIKASI PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Harvei Desmon Hutahaean, Laksanama Nur Ramadhan, Bagoes Maulana, Marsangkap Silitonga, Muhammad Isnaini

Abstract


Abstrak: Augmented reality adalah teknologi yang menggunakan kamera smartphone atau webcam pada laptop untuk menggabungkan objek digital di dunia nyata. Penelitian ini mengadopsi model pengembangan waterfall untuk pengembangan yang dibagi menjadi empat tahap: (1) analisis, (2) desain, (3) pengkodean dan pengujian sistem, (4) integrasi sistem dan pengujian verifikasi. Penelitian ini dilakukan di Kelas X Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 14 Medan. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli media. Selain itu, dilakukan uji reaksi terhadap pengguna yaitu siswa. Teknik analisis data menggunakan alat survei angket, menguji keefektifan media, melakukan pre-test dan post-test, dan menghitung hasil menggunakan N-gain. Hasil pengembangan media pembelajaran berupa aplikasi Android merupakan media pembelajaran rakitan komputer berbasis teknologi augmented reality, yang terdiri dari tujuh bagian utama yaitu: AR 3D, video AR, KI/KD, materi pembelajaran, pilihan ganda. pertanyaan, Petunjuk dan Informasi Pengembang. Pengujian black box menunjukkan bahwa tidak ada kesalahan dalam merangkai fungsi komputer dengan semua fungsi yang ada pada aplikasi media pembelajaran AR.Hasil uji tuntas oleh 2 ahli media adalah 4,21, ahli materi 4,62, dan respon pengguna 4,60; (3) Berdasarkan hasil pretest dan posttest 32 siswa diperoleh nilai N-gain sebesar 84,14 tergolong kategori “Efektif”.

 

Kata Kunci: Augmented Reality, Perakitan Komputer, 3D, Android

 

 

Abstract. Augmented reality is a technology that uses a smartphone camera or webcam on a laptop to incorporate digital objects in the real world. This research adopts waterfall development model for development which is divided into four stages: (1) analysis, (2) design, (3) system coding and testing, (4) system integration and verification testing. This research was conducted in Class X Computer Network Engineering SMK Negeri 14 Medan. The product feasibility testing phase is carried out by two material experts and two media experts. In addition, a reaction test was carried out on users, namely students. Data analysis techniques use questionnaire survey tools, test media effectiveness, conduct pre-test and post-test, and calculate results using N-gain. The results of the development of learning media in the form of Android applications are computer-assembled learning media based on augmented reality technology, which consists of seven main parts, namely: AR 3D, AR videos, KI / KD, learning materials, multiple choice. questions, Instructions and Developer Information. Black box testing shows that there is no error in assembling computer functions with all functions in AR learning media applications. Due diligence results by 2 media experts were 4.21, material experts 4.62, and user responses 4.60; (3) Based on the pretest and posttest results, 32 students obtained an N-gain score of 84.14 classified as "Effective" category.

 

Keywords: Augmented Reality, Computer Assembly, 3D, Android.

Full Text:

PDF

References


Akhwan, M. (2003). Peningkatan Dan Standarisasi Mutu Pendidikan. El-Tarbawi, 36-45.

Aprilinda, Y., Endra, R. Y., Afandi, F. N., Ariani, F., Cucus, A., & Lusi, D. S. (2020). Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama. Explore: Jurnal Sistem informasi dan telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika), 11(2), 124-133.

Fendi, K. (2019). Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Noviembre 2018, IX (1), 1. IX (1), 1.

Hutahaean, H. D., Rahman, S. M. A., & Mendoza, M. D. (2022, February). Development of interactive learning media in computer network using augmented reality technology. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 2193, No. 1, p. 012072). IOP Publishing.

Jurnal, R. T. (2017). Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pengenalan Hardware Komputer pada Sekolah Dasar Berbasis Android. Petir, 10(1), 269744.

Muhammaditya, N., & Hardjosoekarto, S. (2021). Divergensi Transformasi Digital Pengelolaan Bank Soal Menghadapi Era Masyarakat 5.0. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(1), 54-77.

Mustaqim, I., Irwansyah, A., & Sukamto, A. S. (2018). Aplikasi Media Pembelajaran Biologi Sistem Saraf Pusat Menggunakan Augmented Reality. J. Edukasi dan Penelit. Inform, 4(1), 1.

Sandi, S. (2018). Media Pembelajaran Proses Rendering Objek 3D Berbasis Multimedia. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI, 4(2), 92-98.

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2), 103-114.

Warsita, B. (2009). Strategi Pembelajaran Dan Implikasinya Pada Peningkatan Efektivitas Pembelajaran. Jurnal Teknodik, 064-076.

Widayanti, L. (2014). Peningkatan aktivitas belajar dan hasil belajar siswa dengan metode problem based learning pada siswa kelas viia mts negeri donomulyo kulon progo tahun pelajaran 2012/2013. Jurnal Fisika Indonesia, 17(49).

Yusuf, B. B. (2017). Konsep dan indikator pembelajaran efektif. Jurnal kajian pembelajaran dan keilmuan, 1(2), 13-20.




DOI: https://doi.org/10.24114/jtikp.v10i1.46488

Article Metrics

Abstract view : 290 times
PDF - 314 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Lisensi Creative Commons
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.

slot gacor slot