Analisis Implementasi Metode Game Based Learning Berbantuan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Matematika Siswa Kelas V MI Muhammadiyah 01 Kebalandono

Penulis

  • Virly Afna Aulia
  • Humairah Humairah
  • Ari Susandi

DOI:

https://doi.org/10.24114/jt.v15i3.68133

Kata kunci:

Metode Game Based Learning, Aplikasi Quizizz, Matematika

Abstrak

Penggunaan metode Game Based Learning berbantuan aplikasi adalah sebuah metode pembelajaran yang menggabungkan dengan game untuk menunjang pembelajaran yang diinginkan. Tujuan dari penelitian ini adalah ingin mengetahui dan menganalisis bagaimana penggunaan metode Game Based Learning berbantuan aplikasi Quizizz. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas 5 MI Muhammadiyah 01 Kebalandono yang berjumlah 3 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif. Peneliti menggunakan kisi-kisi instrument penelitian untuk mengumpulkan data yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengumpulan data, analisis data dan penafsiran data. Teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, angket, dan studi dokumentasi. Sebelum digunakan dalam penelitian, sudah dilakukan validasi pada instrument yang akan digunakan. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa implementasi metode Game Based Learning berbantuan aplikasi Quizizz yang sudah dilakukan guru kelas 5 sudah sepenuhnya sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran. Terlihat pada saat peneliti melakukan penelitian, guru sudah maksimal dalam melakukan pembelajaran berbantuan Quizizz. Siswa juga terlihat sangat senang dan bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dari awal sampai akhir.

Referensi

Ananda, R., Sartiwi, T., Zahra, D., Danti, T. R., & Fitri, V. A. (2025). Kesulitan Guru dalam Penggunaan Media Pembelajaran di Sekolah Dasar. PENDAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2). https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24819

Anggraini, T. W. ., Febriyanti, D. P. ., Sakinah , A. P. ., Safitri, A., & Annur, S. . (2024). Pengaruh Metode Game Based Learning Terhadap Pemahaman Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ipa Di Mi Al Awwal Palembang . Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(3), 6760–6768. https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i3.28857

Fitriani, N., Jupriyanto, & Kusumadewi, R. F. (2023). Efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran matematika terhadap pemahaman konsep siswa Kelas V di SDN Karangtowo. Prosiding Konstelasi Ilmiah Mahasiswa UNISSULA (KIMU).

Hamidah, Kusuma, J. W., & Puspita Sari, P. (2023). Application of Quizizz Assisted Gamification Model to Students' Mathematical Communication Skills and Learning Motivation. Jurnal Derivat: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 10(2). https://doi.org/10.31316/jderivat.v10i2.6597

Humairah. (2021). An Analysis Of Mathematical Reasoning Ability In Problem Solving Word Problem Based On Gender At Universitas Muhammadiyah Lamongan. Jurnal Tunas Pendidikan, 3(2), 12-20. https://doi.org/10.52060/pgsd.v3i2.444

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Buku Saku Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kemendikbudristek. Diakses dari https://kurikulum.kemdikbud.go.id

Mayer, R. E. (2005). The multimedia principle: People learn better from words and pictures than from words alone. Dalam The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (pp. 117-134). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9780511816819

Octaviani, E. M., Humairah, H., & Khasanah, L. A. I. U. (2024). Penerapan Media Video Interaktif pada Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Pecahan Kelas V SD. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 4(2), 219-226. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v4i2.518

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw Hill.

Safrudin, R., Zulfamanna, Kustati, M., & Sepriyanti, N. (2023). Penelitian Kualitatif. Journal Of Social Science Research, 3(2), 1-15.

Susandi, A. (2019). Pengajaran Guru Pendidikan Dasar Di Era Millenial Dalam Membentuk Moral Siswa. Conciencia, 19(2), 85-98. https://doi.org/10.19109/conciencia.v19i2.4405

Susandi, A. (2025). Pelatihan Pembuatan Media Interaktif Berbasis Model Deep Learning Pendidik Di Sekolah Dasar. ALAINA: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 95-101. https://doi.org/10.61798/alaina.v2i2.247

Wulandari, D., Syafi'i, M., & Suwardana, O. (2020). Perbedaan Hasil Belajar Matematika Siswa melalui Media Penilaian Berbasis Online Menggunakan Aplikasi Quizizz dan Google Form pada Materi Matriks. Jurnal Stkip Kusuma Negara, 115. http://jurnal.stkipkusumanegara.ac.id/index.php/semnara2020/article/view/478

Yusuf, M., Marauleng, A., Syam, I., Masita, S., & Marzuki, M. (2024). Metode-metode pembelajaran (pengertian, Tujuan, Prinsip-prinsip, Penentuan Metode, dan Efektivitas Penggunaan Ragam Metode Pembelajaran) AL-ABSHOR : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(3), 129-142. https://doi.org/10.71242/w9qyak28

Unduhan

Diterbitkan

2026-08-28

Terbitan

Bagian

Artikel Penelitian

Kategori

Cara Mengutip

Aulia, V. A., Humairah, H., & Susandi, A. (2026). Analisis Implementasi Metode Game Based Learning Berbantuan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Matematika Siswa Kelas V MI Muhammadiyah 01 Kebalandono. Jurnal Tematik, 15(3), 107-112. https://doi.org/10.24114/jt.v15i3.68133