Cover Image

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MODEL ROLE PLAYING PADA MATERI SENI RUPA DUA DIMENSI DI SMAN 1 LABUHAN DELI

Nurambia Nurambia

Abstract


Arts and Culture Education develops students' sense of taste, creativity, and aesthetic tastes in art, develops ethics, social awareness and cultural awareness of students in social life, and a love of Indonesian culture. One of the cultural art materials learned for the Upper Middle School level about two-dimensional art. But students in class X IIS 1 of SMA Negeri 1 Labuhan Deli increased the difficulty of learning two-dimensional art results to be low. Therefore this research was conducted which was intended to improve student learning outcomes using the Role Playing model. This research is a classroom action research (CAR) conducted in two cycles. The data collection technique used is a test of learning outcomes. Analysis of the data used is the equation of individual absorption and the percentage of classical absorption. The results of the study prove that an increase in student learning outcomes using role playing models in two-dimensional art material at SMAN 1 Labuhan Deli. This study suggests that teachers use learning models that support student learning outcomes, one of which is role playing models that has various advantages and uniqueness.

Keywords: fine art, role playing.


Abstrak

Pendidikan Seni Budaya berfungsi mengembangkan kepekaan rasa, kreativitas,dan cita rasa estetis siswa dalam berkesenian, mengembangkan etika, kesadaran sosial dan kesadaran kultural siswa dalam kehidupan bermasyarakat, serta rasa cinta terhadap kebudayaan Indonesia. Salah satu materi Seni Budaya yang dpelajari untuk tingkat Sekolah Menengah Atas adalah tentang seni rupa dua dimensi. Namun siswa di kelas X IIS 1 SMA Negeri 1 Labuhan Deli mengalami kesulitan sehingga hasil belajar seni rupa dua dimensi menjadi rendah. Oleh karena itu dilakukan penelitian ini yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan model Role Playing. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes hasil belajar. Analisis data yang digunakan adalah rumus daya serap individu dan persentase daya serap klasikal. Hasil penelitian membuktikan bahwa terjadi peningkatkan hasil belajar siswa menggunakan model role playing pada materi seni rupa dua dimensi di SMAN 1 Labuhan Deli. Penelitian ini menyarankan agar guru menggunakan model pembelajaran yang mendukung hasil belajar siswa, salah satunya yaitu model role playing yang mempunyai berbagai kelebihan dan keunikan.

Kata Kunci: seni rupa, role playing.

 

Author:

Nurambia : Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Labuhan Deli

 

References:

A’la, M. (2011). Quantum Teaching. Yogyakarta: Diva Press.

Anderson, H., & Britton, T. (2000). Stochastics Epidemic Models and their Statistical Analysis. New York: Springer-Verlag.

Angkowo, R., & Kosasih, A. (2007). Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta: Grasindo.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Dewi, T. A. (2017). Efektivitas Model Role Playing dalam Meningkatkan Kompetensi Mahasiswa Pada Mata Kuliah Manajemen Keuangan. JURNAL PROMOSI: Jurnal Pendidikan Ekonomi UM Metro, 5(1), 95–104. http://dx.doi.org/10.24127/ja.v5i1.850.

Fauzi, H. D. (2015). Buku Guru Seni Budaya. Bandung: Yrama Widiya.

Istarani. (2012). Model Pembelajaran Inovatif. Medan: Media Persada.

Joyce, & Weil. (1992). Models of Teaching. USA: Allyn and Bacon.

Tetty Khairiyah, D. (2013). Pengaruh Model Role Playing pada Pembelajaran Seni Rupa Terhadap Hasil Belajar Menggambar Siswa Kelas IV SDN 01 Baso. Serupa The Journal of Art Education2(1), ___ .

Komaruddin. (2000). Model Pembelajaran Aktif. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Mulyasa, E. (2005). Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Ngalimun. (2014). Strategi dan Model Pembelajaran. Yogyakarta: Aswaja Pressindo.

Rahmat. (2008). Model Pembelajaran Aktif. Jakarta: Balai Pustaka.

Reigeluth, C. M. . (1983). Instructional Design Theories and Models: An Overview of Their Curent Status. London: Lawren Erlbaum Associates Publisher.

Richey, R. C. (1986). The Theoretical and Conceptual Bases of Instructional Design. London: Kogan Page Ltd.

Rohani, A. (2004). Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Sagala, S. (2011). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Sanjaya, W. H. (2008). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Sapriya. (2002). Studi Sosial: Konsep dan Model Pembelajaran. Bandung: Buana Nusantara.

Sari, J., Tarigan, N., Erdansyah, F., & Sumarsono. (2020). Pengaruh Penguasaan Prinsip Dan Unsur Seni Rupa Terhadap Hasil Belajar Menggambar Flora Di Smp Swasta Al-Ulum Medan. Gorga : Jurnal Seri Rupa, 9(1), 133–137. https://doi.org/10.24114/gr.v9i1.18308.

Shoimin, A. (2014). 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Suprijono, A. (2010). Cooperatif Learning Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Uno, H. B. (2003). Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.

Uno, H. B. (2009). Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Wahyuni, S., Mering, A., & Isti, W. (2016). Penerapan Metode Role Playing pada Pembelajaran Seni Tari untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa di SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa5(11), ____ .

Yoyok, R. M. (2008). Seni Budaya 3. Bogor: Yudhistira Ghalia Indonesia.


Full Text:

PDF


DOI: https://doi.org/10.24114/gr.v10i1.23751

Article Metrics

Abstract view : 35 times
PDF - 20 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.