PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ISPRING DAN APK BUILDER

Dhea Putri Pratiwi Br Ginting, Sahat Siagian

Abstract


Abstract

The purpose of this study was to determine the feasibility level of Android-Based Interactive Learning Media Using iSpring and APK Builder for Physical Education Subjects, Sports and Health. The research method used in this research is the Research and Development (R&D) method. In this study using the ADDIE model. The data collection technique used in this research is a questionnaire given to material experts, media experts, design experts and users which aims to determine the quality of the learning media that have been made. The results of the validation of this media development fall into the VERY DECENT category seen from the results of the material validation test carried out by 2 experts who got an average score of 4.54 with the "Very Eligible" category. The results of the media validation test conducted by 2 experts got an average score of 4.34 in the "Very Eligible" category, and for design expert validation carried out by 2 experts, the average score was 4.33 in the "Very Eligible" category. . And for the acceptability test, it was done by testing small trials as well as large trials on interactive learning media. Small trials conducted by 10 students got an average score of 4.29 in the "Very Eligible" category, and large trials conducted by 20 students got an average score of 4.32 in the "Very Eligible" category. Thus the android-based interactive learning media using iSpring and APK Builder is very suitable for use in learning physical education, sports and health, especially for seventh grade students of SMP Swasta Dewantara.

Keywords: Learn, Learning Media, Android, iSpring, Website 2 APK Builder

 

Abstrak

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android  Menggunakan iSpring dan APK Builder Untuk Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D). Dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah angket yang diberikan kepada ahli materi, ahli media, ahli desain dan pengguna yang bertujuan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang sudah dibuat. Hasil validasi pengembangan media ini masuk kedalam kategori “Sangat Layak” dilihat dari hasil uji validasi materi yang dilakukan oleh 2 orang ahli mendapat rata-rata skor sebesar 4,54 dengan ketegori “Sangat Layak”. Hasil uji validasi media yang dilakukan oleh 2 orang ahli mendapat rata-rata skor sebesar 4,34 dengan kategori “Sangat Layak”, dan untuk validasi ahli desain dilakukan oleh 2 orang ahli mendapat rata-rata skor 4,33 dengan kategori “Sangat Layak” . Dan untuk uji akseptabilitas dilakukan dengan menguji coba kecil juga uji coba besar pada media pembelajaran interaktif. Untuk uji coba kecil yang dilakukan oleh 10 siswa mendapatkan rata-rata-rata skor 4,29 dengan kategori “Sangat Layak”, serta uji coba besar yang dilakukan oleh 20 siswa mendapatkan rata-rata skor 4,32 dengan kategori “Sangat Layak”. Dengan demikian media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan iSpring dan APK Builder sangat layak digunakan dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan khususnya siswa kelas VII.

Kata Kunci: Belajar, Media Pembelajaran, Android, iSpring, Website 2 APK Builder.


References


Ahmadi, Abu. (2004). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Akbar, Sa’dun. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Rosdakarya.

Arifin, Zainal. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta.

Aunurrahman. (2010). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Ayu Noviani, Dyah. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa. Jurnal T. Vol. 1, No. 2.

Depdiknas. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Untuk Sekolah Dasar. Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani. Jakarta: Dikdasmen.

Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Dwi, Gian. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dalam Bentuk Buku Saku Digital Untuk Mata Pelajaran Akutansi Kelas XI. Skripsi. FE UNY.

Fatkoer Rohman, Moch.(2013). Ketidakjelasan Konversi Nilai Dari Skala 100 Ke Skala 4 Di Permendikbud No. 81A Tahun 2013. Diakses pada tanggal 28 Desember 2021 di https://fatkoer.wordpress.com/2013/12/17/ketidakjelasan-konversi-nilai-dari-skala-100-ke-skala-4/.

Fatmala, D., & Yelianti, U. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Plantae Untuk Siswa Sma Menggunakan Eclipse Galileo. Biodik, Vol. 2, No. 1.

Hamalik Oemar. (2005). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Handayani, D., & Rahayu, D. V. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan ISpring dan APK Builder untuk Pembelajaran Matematika Kelas X Materi Proyeksi Vektor. Mathline: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika. Vol. 5, No. 1.

Husein Batubara, Hamdan. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa SD/MI. MUALLIMUNA. Vol 3, No. 1.

Irwandi. (2019). Survei Sarana dan Prasarana Pendidikan Jasmani dan Olahraga Di SMA Negeri 2 Camba Kabupaten Maros.

Kemendikbud. (2013). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudaayaan No. 81A Tentang Implementasi Kurikulum. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.

Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto. (2011). Media Pembelajaran; Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.

Kuswanto, Joko & Radiansah, Ferri. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas X. Jurnal Media Infotama. Vol. 14 No. 1.

M.Ramli, Ahmad. (2021). Kemenkominfo: 89% Penduduk Indonesia Gunakan Smartphone. Diakses pada tanggal 3 April 2021 di https://mediaindonesia.com/humaniora/389057/kemenkominfo-89-penduduk-indonesia-gunakan-smartphone.

Mutohir dan Lutab. (1995). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarata: Dirjen Dikti.

Muyaroah, Siti & Fajartia, Mega. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi. JCET. Vol. 6, No. 2.

Miarso, Yusuf Hadi. (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenoda Media.

Nidawati. (2013). Belajar dalam Perspektif Psikologi dan Agama. Jurnal Pionir. Vol 1 No. 1.

Rosdiani, Dini. (2013). Model Pembelajaran Langsung Dalam Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Bandung: Alfabeta.

Ruhimat, Toto. Dkk. (2011). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Sriadhi. (2018). Instrumen Pembelajaran, Universitas Negeri Medan.

Sudjana, Nana. (2009). Penilaian Proses Hasil Belajar Mengajar.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.




DOI: https://doi.org/10.24114/jevte.v2i2.40541

Article Metrics

Abstract view : 340 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright ©2021 Program Studi Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

slot gacor slot