PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MIND MAPPING PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN KELAS XI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Enna Nainggolan, Arif Rahman

Abstract


Abstract

The problem in this study is the large number of unemployed in Indonesia as many as 8.4 million people until February 2022, the majority of whom come from Vocational High Schools (SMK). This development research aims to (1) Determine the feasibility of Mind Mapping-Based E-Modules on Creative Products and Entrepreneurship Subjects Class XI Middle School Vocational Schools, and (2) Knowing the effectiveness of Mind Mapping-Based E-Modules on Creative Products and Entrepreneurship Subjects for Class XI Vocational High Schools. This research was conducted at SMK N 14 Medan. The method used in this research is research and development. The research and development process is carried out in several stages adapted from the ADDIE development research model. The stages are: Analysis (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation). The results of this study are: (1) The results of the media feasibility validation are 3.86 with the "very feasible" category, and the material expert validation is 3.73 with the "very feasible" category. (2) the value of the t-test for Equality of Means (tcount) is 2,393, while the value of ttable (72) is 1,666. Because tcount (2.393) > ttable (1.666) then H0 is rejected, so it can be concluded that Ha is accepted which means that there is a significant influence between student learning outcomes in the subject of Creative Products and Entrepreneurship using Mind Mapping-based E-Modules is higher than the results student learning in Creative Products and Entrepreneurship subjects using the Expository method, then learning using Mind Mapping-based E-Modules in Vocational High Schools can be declared Effective.

 

Key Words: Mind Mapping, Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation.

 

Abstrak

Permasalahan dalam penelitian ini adalah banyak nya jumlah pengangguran di Indonesia sebanyak 8,4 juta orang hingga Februari 2022 yang mayoritas berasal dari kalangan Sekolah memengah Kejuruan (SMK). Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) Mengetahui kelayakan E-Modul Berbasis Mind Mapping  pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan, dan (2) Mengetahui keefektifan E-Modul Berbasis Berbasis Mind Mapping  pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan. Penelitian ini dilakukan di SMK N 14 Medan. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Proses penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian pengembangan ADDIE. Adapun tahapan tersebut yaitu: Analysis (Analisa), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hasil Penelitian ini adalah: (1) E-Modul Berbasis Mind Mapping yang telah dikembangkan. (2) Hasil validasi kelayakan media sebesar 3,86 dengan kategori “sangat layak”, dan validasi ahli materi sebesar 3,73 dengan kategori “sangat layak”. (3) nilai t-test for Equality of Means (thitung) yaitu 2.393, sedangkan nilai ttabel (72) yaitu 1,666. Karena thitung (2,393) > ttabel (1,666) maka H0 ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha diterima yang berarti adanya pengaruh yang signifikan antara hasil belajar siswa pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahan dengan menggunakan E-Modul berbasis Mind Mapping adalah lebih tinggi daripada hasil belajar siswa pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahan dengan menggunakan metode Ekspositori, maka pembelajaran dengan menggunakan E-Modul berbasis Mind Mapping di SMK dapat dinyatakan Efektif.

 

Kata Kunci: Mind Mapping, Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation

Full Text:

PDF

References


Alamsyah Said dan Andi Budimanjaya. (2019). 95 Strategi Mengajar Multiple Inteligences. Jakarta: Prenadamedia Group.

Anggraeni, Nurul. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS 5 untuk SMK Kelas XI Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Majemen. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Fakultas Ekonomi. Universitas Negeri Yogyakarta. (http://eprints.uny.ac.id/26928/1/skripsi.pdf diakses pada tanggal 23 Maret 2022).

Annisha, Miyazaki. (2012). Tentang Mind Mapping. Diakses pada 22 Februari 2022 dari http://miyazakiannisha.blogspot.com/2012/01/tentang-mind-mapping.html.

Arsyad, Azhar. (2016). Media Pembelajaran. Jakarta: P.T. Raja Grafindo Persada.

Asyar, Rayandra. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press Jakarta.

Ary Purmadi. (2016). Hubungan Intensitas Belajar Terhadap Prestasi Belajar Fisika Siswa Sma. Jurnal Teknologi Pendidikan. Volume 1 Nomor 2 Edisi.

Azhari. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPA1 Pada Materi Sistem Pernapasan di SMA Negeri unggul Sigli. Jurnal Biologi Edukasi Vol.7 No.1, 16.

Aziz Samudra, Azhari. (2015). Perpajakan di Indonesia. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada

Buzan, Tony. (2018). Buku Pintar Mind Maps. Jakarta: Gramedia.

Cecep, Kustandi. (2020) Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.

Cepi, Riyana (2008). Media Pembelajaran. Bandung :CV Wacana Prima.

Daryanto. (2019). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Edward, Caroline. 2009. Mind Mapping Untuk Anak Sehat dan Cerdas. Yogyakarta: Sakti.

Fahmi, Irham. (2017). Rahasia Saham Dan Obligasi. Bandung: Alfabeta.

Fathurrohman. (2020). Model-Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta:Ar-Ruzz Media




DOI: https://doi.org/10.24114/jevte.v3i1.49461

Article Metrics

Abstract view : 61 times
PDF - 43 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright ©2021 Program Studi Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.