PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PERMAINAN TRADISIONAL LOMBOK BERBASIS SMART APPS CREATOR 3 PADA KELAS III SDN SINTUNG TIMUR
Abstract
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif permainan tradisional Lombok berbasis smart apps creator 3 pada siswa kelas III SDN Sintung Timur. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SDN Sintung Timur dengan subjek penelitian adalah peserta didik kelas III SDN Sintung Timur yang berjumlah 32 orang. Data yang dikumpulkan terdiri dari data kualitatif berupa saran dan kritik dari ahli, serta data kuantitatif dari hasil uji kevalidan dan kepraktisan. Pengembangan ini menghasilkan produk media interaktif permainan tradisional Lombok berbasis smart apps creator 3 yang didesain menarik seperti layaknya tampilan game online yang disertai fitur-fitur menarik seperti tampilan loading, login, menu utama, menu profil, menu kompetensi dasar, menu materi, menu evaluasi, dan menu game. Hasil dari uji kevalidanmen media memperoleh 92% dengan kategori sangat valid dan kevalidan materi memperoleh 93% dengan kategori sangat valid. Sedangkan uji kepraktisan kelompok kecil 96% dengan kategori sangat praktis, untuk uji coba kelompok besar 98% dengan kategori sangat praktis dan respon guru 97% dengan kategori sangat praktis. Dapat disimpulkan bahwa media interaktif permainan tradisional Lombok berbasis smart apps creator 3 yang didesain menarik dengan fitur-fitur beragam dinyatakan sangat valid dan sangat praktis, sehingga menjadi media pembelajaran interaktif yang sangat baik digunakan dalam proses pembelajaran.
Keywords: media, permainan, tradisional, sekolah dasar
Full Text:
PDFReferences
Aditia, I. M., Dewi, D. A., & Hayat, R. S. (2023). Bertahan dalam Moderenisasi: Upaya Mempertahankan Nilai-Nilai Budaya Melalui Pengenalan Permainan Tradisional. (JOUMI):Jurnal Multidisiplin Indonesia, 1(2)
Anatasya, E., Rafifah, T., Rustini, T., & Wahyuningsih, Y. (2023). Implementasi Pendidikan Berbasis Permainan Tradisional dalam Membentuk Karakter Anak di Sekolah Dasar. Journal on Education, 5(3), 6063–6072. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1372
Badan Pusat Statistik (BPS). (2022). Provinsi Individu yang Menguasai atau Memiliki Telepon Menurt Kelompok Umur. Agustus 28, 2023. https://www.bps.go.id/id/statistics-table/2/MTIyMiMy/proporsi-individu-yang-menguasai-memiliki-telepon-genggam-menurut-kelompok-umur--persen-.html
Fajrin, O. R. (2015). Hubungan Tingkat Penggunaan Mobile Gadget dan Eksistensi Permainan Tradisional pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Idea Societa, 2(6), 1–33.
Febrianti, E. Wahyuningtyas, N. Ratnawati, N. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif “Scriber” Untuk Peserta Didik Sekolah Menengah Pertama. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 19(2)
Firdaus, M. B., Budiman, E., & Anshori, M. F. (2020). Evaluasi Skema Panduan Game Berbasis Motion Graphic Animation pada Esports Bergenre Multiplayer Online Battle Arena. Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI), 4(1), 36. https://doi.org/10.30872/jurti.v4i1.4515
Hasanah, U. (2016). Pengembangan Kemampuan Fisik Motorik Melalui Permainan Tradisional Bagi Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak, 5(1). https://doi.org/10.21831/jpa.v5i1.12368
Jaiz, M., Vebrianto, R., Zulhidah, Z., & Berlian, M. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Smart Apps Creator pada Pembelajaran Tematik SD/MI. Jurnal Basicedu, 6(2), 2625–2636. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2428
Mahuda, I., Meilisa, R., & Nasrullah, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Berbantuan Smart Apps Creator dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1745. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3912
Husein, M. (2021). Lunturnya Permainan Tradisional. Aceh Anthropological Journal, 5(1). 1-15
Muliadi, E., & Asyari, A. (2024). Menggali Kearifan Lokal: Pendidikan Nilai dalam Permainan Tradisional Suku Sasak. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(1), 129–140. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i1.1922
Pahrul, Y., & Amalia, R. (2020). Metode Bermain dalam Lingkaran dalam Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini di Taman Penitipan Anak Tambusai Kecamatan Bangkinang Kota. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1464–1471. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.812
Rahayu, N. S., & Mulyadi, S. (2021). Analisis Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia, 2.
Rahman, A., Simatupang, N., & Sinulingga, A. (2021). Pengembangan Permainan Tradisional Terhadap Kemapuan Gerak Manipulatif pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogik Olahraga, 7(2), 27. https://doi.org/10.24114/jpor.v7i2.31238
Rahyuni, R., Yunus, M., & Hamid, S. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo. Bosowa Journal of Education, 1(2), 65–70. https://doi.org/10.35965/bje.v1i2.657
Rizona, F., Herliawati, H., Latifin, K., Septiawati, D., Astridina, L., Sari, U. M., & Fadhilah, N. F. (2020). Distribusi Karakteristik Faktor Penyebab Obesitas Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Keperawatan Sriwijaya, 7(1), 54–58. https://doi.org/10.32539/JKS.v7i1.12247
Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Rustan, E., Munawir, A., Agatis, J., & Palopo, K. (2020). Eksistensi Permainan Tradisional pada Generasi Digital Natives di Luwu Raya dan Pengintegrasiannya ke Dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 5.
Saputra, S. Y. (2017). Permainan Tradisional vs Permainan Modern dalam Penanaman Nilai Karakter di Sekolah Dasar. ELSE (Elementary School Education Journal), 1(1).
Surahman, E., & Surjono, H. D. (2017). Pengembangan Adaptive Mobile Learning pada Mata Pelajaran Biologi SMA Sebagai Upaya Mendukung Proses Blended Learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 26. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.9723
Subekti, D. R., Wiguno, L. T. H., & Kurniawan, A. W. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Seni Bela Diri Pencak Silat Berbasis Aplikasi Smart Application Creator untuk Guru KKG PJOK Sekolah Dasar Kelas IV. Sport Science and Health, 3(7), 508–518. https://doi.org/10.17977/um062v3i72021p508-518
Susanti, E., Nurhamidah, D., & Faznur, L. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Smart Apps Creator pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia. Dialektika: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 8(2).
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D (1 st ed.). Bandung: Alfabeta
Taroreh, B. S., & Satria, M. H. (2020). Implementasi Permainan CBA pada Pembelajaran Atletik Sebagai Solusi Alternatif Melestarikan Permainan Tradisional di Sumatera Selatan. Curere, 4(1).
Trinaldi, A., Bambang, S. E. M., Afriani, M., & Rahma, F. A. (2022). Analisis Kebutuhan Penggunaan Bahan Ajar Berbasis Teknologi Infomasi. Jurnal Basicedu, 6(6).
Utsman, A. F., Ni’mah, R., & Rohana, R. (2018). Peran Permainan Tradisional dalam Meningkatkan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 di RA Al Fattah Pacing Parengan Tuban. Al Ulya : Jurnal Pendidikan Islam, 3(2), 132–141. https://doi.org/10.36840/ulya.v3i2.156
DOI: https://doi.org/10.24114/jpor.v10i2.62864
Article Metrics
Abstract view : 151 timesPDF - 82 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Jurnal Pedagogik Olahraga
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Jurnal Pedagogik Olahraga
Program Studi Pendidikan OlahragaProgram Pascasarjana Universitas Negeri Medan
Website : https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jpor
Jurnal Pedagogik Olahraga is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.