PENGGUNAAN GADGET UNTUK MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF

Rika Restela, Hafifah Putri

Abstract


Abstract: This study discusses gadgets which are a development of communication technology, have functions and objectives in supporting the learning process in schools. Gadgets have various benefits, namely they can be used as learning media for students at SD/MI. The first advantage of gadgets is that gadgets have storage space that tends to be large, as well as more flexible and can be carried anywhere, although some storage depends on the specifications of each gadget brand, when compared to conventional use of books. Gadgets are more capable of storing tens to hundreds of reading materials or learning videos in the form of soft files or software. As well as compared to conventional learning media such as books or other gadgets, it is more concise and does not take up much space. The purpose of this research is to find out whether using gadget media can create an effective learning atmosphere for students at SD/MI. The method used in this research is qualitative research with a literature study approach. The results showed that gadgets were used by students to make it easier to access subject matter, to make it easier to access learning material, which was presented in various forms such as learning videos, power point slides and others. Through gadgets, students become more interested in learning because learning is more varied, not boring and fun.

 

Keywords: gadgets, learning, effective learning.

 

Abstrak: Penelitian ini membahas tentang gadget yang merupakan suatu perkembangan teknologi komunikasi, memiliki fungsi dan tujuan dalam mendukung proses pembelajaran di sekolah. Gadget mempunyai manfaat yang beragam, yaitu bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran untuk  siswa-siswi di SD/MI. Keunggulan pertama gadget diantaranya adalah gadget mempunyai ruang penyimpanan yang cenderung besar, serta lebih fleksibel dan dapat di bawa kemana saja walaupun beberapa penyimpanan tergantung pada jenis masing-masing brand gadget tersebut, jika dibandingkan dengan penggunaan buku secara konvensional. Gadget lebih mampu menyimpan puluhan hingga ratusan bahan bacaan ataupun video pembelajaran dalam bentuk soft file atau software. Serta dibandingkan dengan media pembelajaran konvensional seperti buku ataupun yang lainnya gadget lebih ringkas dan tidak memakan banyak tempat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah dengan media gadget dapat menciptakan suasana belajar yang efektif bagi siswa di SD/MI. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gadget digunakan siswa untuk mempermudah mengakses materi pelajaran, mempermudah mengakses materi pembelajaran, yang disajikan dalam berbagai bentuk seperti video pembelajaran, slide power point dan lain-lain.  Melalui gadget, siswa menjadi lebih tertarik untuk belajar karena pembelajaran lebih bervariasi, tidak membuat jenuh dan menyenangkan.

 

Kata kunci : gadget, pembelajaran, pembelajaran yang efektif.


Full Text:

PDF


DOI: https://doi.org/10.24114/js.v7i2.44494

Article Metrics

Abstract view : 126 times
PDF - 282 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Rika Restela Restela

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.