GAMIFIKASI BERBASIS TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR DI INDONESIA: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW

Authors

  • Asafitri Choirunnisa Yogyakarta State University image/svg+xml
  • Fadhilah Umma Ramadhan
  • Hadi Kuncoro
  • Zakira Nayla Mukhbita
  • Ryan Dwi Saputra

DOI:

https://doi.org/10.24114/jtp.v19i1.77679

Keywords:

gamifikasi, permainan edukasi digital, matematika, sekolah dasar, Indonesia, systematic literature review, gamification, digital educational game, mathematic, elementary school

Abstract

Abstrak: Gamifikasi dan permainan edukasi digital berpotensi membuat pembelajaran matematika sekolah dasar lebih interaktif. Artikel ini bertujuan mengidentifikasi tren penerapan teknologi permainan, manfaat yang dilaporkan, kendala, dan kesenjangan penelitian di Indonesia. Penelitian menggunakan metode Systematic Literature Review dengan seleksi dan sintesis naratif terhadap 11 studi yang relevan. Hasil kajian menunjukkan penggunaan aplikasi Android, platform web, permainan interaktif, serta teknologi augmented reality. Manfaat yang dilaporkan meliputi dukungan pemahaman matematika, peningkatan minat dan keterlibatan belajar, serta kelayakan media. Namun, sebagian penelitian masih berfokus pada pengembangan dan validasi, sementara bukti mengenai dampak jangka panjang, aksesibilitas, dan efektivitas komparatif masih terbatas. Penelitian selanjutnya perlu menggunakan desain evaluasi yang lebih kuat dan melaporkan proses implementasi secara rinci.

 

Kata Kunci: gamifikasi, permainan edukasi digital, matematika, sekolah dasar, Indonesia, systematic literature review

 

Abstract: Gamification and digital educational games may make elementary mathematics learning more interactive. This article identifies technology-use trends, reported benefits, implementation challenges, and research gaps in Indonesia. A Systematic Literature Review was conducted through relevance screening and narrative synthesis of 11 studies. The reviewed studies used Android applications, web platforms, interactive games, and augmented reality. Reported benefits included support for mathematical understanding, greater learning interest and engagement, and media feasibility. However, many studies focused on development and validation, while evidence on long-term outcomes, accessibility, and comparative effectiveness remained limited. Future research should apply stronger evaluation designs and report implementation processes in greater detail.

 

Keywords: gamification, digital educational game, mathematic, elementary school, Indonesia, systematic literature review

Author Biographies

  • Fadhilah Umma Ramadhan

    Undergraduate student in the Elementary School Teacher Education Program, Yogyakarta State University, Indonesia.

  • Hadi Kuncoro

    Undergraduate student in the Elementary School Teacher Education Program, Yogyakarta State University, Indonesia.

  • Zakira Nayla Mukhbita

    Undergraduate student in the Elementary School Teacher Education Program, Yogyakarta State University, Indonesia.

  • Ryan Dwi Saputra

    Undergraduate student in the Elementary School Teacher Education Program, Yogyakarta State University, Indonesia.

References

Aisah, & Widodo, S. (2024). Perancangan user interface game edukasi Android pada mata pelajaran operasi hitung matematika dengan metode Design Thinking. SUDO Jurnal Teknik Informatika, 3(1). https://doi.org/10.56211/sudo.v3i1.462

Bantun, S., Setyosari, P., Ulfa, S., Praherdhiono, H., & Sari, J. Y. (2023). Pengembangan aplikasi mobile dengan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Informatics Journal, 8(3).

Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis game interaktif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah tematik di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311–2321. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1212

Dewi, P., Razak, M., Asrul, B. E. W., & Wahyuningsih, P. (2022). Perancangan game edukasi labirin matematika dengan algoritma Linear Congruent Method berbasis Android. Jurnal IT: Media Informasi IT STMIK Handayani, 13(1).

Karim, A., Purnama, I. M., Wiratomo, Y., & Mulyatna, F. (2022). Rancang bangun media pembelajaran matematika berbantuan Educandy. Arithmetic: Academic Journal of Math, 4(1), 43–60.

Rahmawati, I., Leksono, I. P., & Harwanto. (2020). Pengembangan Game Petualang untuk pembelajaran berhitung. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 11–23.

Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Persada, A. G. (2024). Pengembangan gamifikasi pada pelajaran matematika SD dengan metode ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa. RABIT: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466

Tanggu Mara, A. A. P., Hamid, H. W. R., Angeline, M. I., Wulandari, I., Marfuah, L., & Hamzah, A. K. I. (2025; versi diperbarui 2026). Bringing numbers to life and reducing anxiety: An augmented reality and haptic feedback-based mathematics game for primary school students. F1000Research, 14, 1131. https://doi.org/10.12688/f1000research.170339.2

Wildan, A., Suherman, & Rusdiyani, I. (2023). Pengembangan media GAULL (Game Edukasi Wordwall) pada materi bangun ruang untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 1623–1634. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2357

Wijaya, A. B., & Andriyono, R. O. (2020). Penerapan HOTs pada media pembelajaran game matematika dengan metode DGBL. JITU: Journal Informatic Technology and Communication, 4(2), 25–33. https://doi.org/10.36596/jitu.v4i2.258

Yuniarti, D. A. F., Intyanto, G. W., & Pawening, A. S. (2022). DGMATH: Media digital matematika berbasis Android untuk siswa sekolah dasar materi operasi bilangan menggunakan metode R&D. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1). https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i01.4622

Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D., et al. (2021). The PRISMA 2020 statement: An updated guideline for reporting systematic reviews. BMJ, 372, n71. https://doi.org/10.1136/bmj.n71

Downloads

Published

30-04-2026

How to Cite

GAMIFIKASI BERBASIS TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR DI INDONESIA: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW . (2026). Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP), 19(1), 27-33. https://doi.org/10.24114/jtp.v19i1.77679