PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY PADA PEEMBELAJARAN ANIMASI 3D

Ikramul Ezza, Dadang Mulyana, Bagoes Maulana

Abstract


Abstrak: Media pembelajaran merupakan bagian penting dalan proses belajar mengajar. Media yang dikembangkan merupakan media pembelajaran Augmented Reality berbasis Android dengan software Unity. Penelitian dilakukan dengan pendekatan model Waterfall dengan lima tahapan yaitu (1) Requirements Definition, (2) System and Software Design, (3) Implementation and Unit Testing, (4) Integration and System Testing, (5) Operation and Maintenance. Sasaran penelitian ini adalah adalah guru mata pelajaran teknik animasi 3 dimensi dan siswa kelas XI Multimedia, SMK Negeri 1 Gunung Meriah. Pengujian terhadap media pembelajaran dilakukan oleh validator media, validator materi dan akseptansi/pengguna. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran layak digunakan dengan skor 4,42, untuk validasi materi mencapai skor 4,19, dan validasi akseptansi/pengguna dengan kor 4,40. Pengujian efektifitas media pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan gain sebesar 0,73 dengan kategori cukup efektif.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Animasi 3D

 

Abstract: Learning media is very significant and very effective to use for teaching and learning. Researchers are trying to develop an Android-based Augmented Reality learning media using Unity software. The learning media in this study uses the Waterfall model using five stages in it, namely Requirements Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, Operation and Maintenance. The targets of this study were teachers of 3-dimensional animation techniques and students of class XI Multimedia, SMK Negeri 1 Gunung Meriah.

Testing of learning media by media validators, material validators and acceptance/users shows that the resulting learning media is feasible based on a score of 4.42 on material validation, a score of 4.19 on media validation and a score of 4.40 on acceptance/user validation. Testing the effectiveness of learning media has been proven to improve student learning outcomes as seen from the gain of 0.73 which is included in the category of quite effective.

Keywords: Learning Media, Augmented Reality, 3D Animation

Full Text:

PDF

References


Ardiansyah Harahap. 2020. Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android, Universitas Teknokrat Indonesia , Bandar Lampung

Ariani Sukamto, Rosa. M.Shalahuddin. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.

Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajagrafindo Persada.

Astato, Kurniawan. 2018. Pemodelan Use Case (UML): Evaluasi Terhadap beberapa Kesalahan dalam Praktik. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. Universitas Brawijaya, Malang.

Atmajaya Dedi. 2017. Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif. Universitas Muslim Indonesia. Makassar

Darmawan, Djoko. 2009. Google SketchUp Mudah dan Cepat Menggambar 3 Dimendi. Yogyakarta: ANDI.

Daryanto. 2016. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.

Eka Legya Frannita. 2015. Pengembangan dan Analisis Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Augmented Reality untuk Platform Android di SMK YPKK 1 Sleman. Jurnal. Universitas Negeri Yogyakarta

Grubert, Jens. 2013. Augmented Reality for Android Application Development. Birmingham : Packt Publishing

Haller, M., Billinghurst, M., & Thomas, B. 2007. Emerging Technologies of Augmented Reality Interface and Design. London: Idea Group Publishing.

Hake, R.R. 1999. Analyzing Change/Gain Scores. Dept. of Physics, Indiana University.

Hamdani, Rivi. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Kuliah Sistem Digital Di Jurusan Teknik Informatika UNESA. Universitas Negeri Surabaya.

Harahap Ahmad. 2020. Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal.

Henrysson, A. 2007. Bringing Augmented Reality to Mobile Phones, Department of Science and Technology. Linköpings universitet.

Ismayani, ani. 2020. Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Jakarta. Elex Media Komputindo

Kadir, abdul. 2018. Android Studio – Pemrograman Android dan Database. Jakarta. Elex Media Komputindo

Komang, Ni. 2014. Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Goa Lawah Dan Pura Goa Gaja. Bali: STIKOM

Kurniawan, andre. 2016 . Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3 Dimensi, PT. Elex Media Komputindo

Mustika, M., Rampengan, C. G., Sanjaya, R., & Sofyan, S. 2015. Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Creative Information Technology Journal, 2(4), 277-291.

Nurmalasari, Anna & Arissuandi Riska. 2019. Rancang Bangun Sistem Informasi Akuntansi Laporan Laba Rugi Berbasis Web Pada PT. United Tractors Pontianak. Jurnal Sains dan Manajemen. ISSN:2338-8161 E-ISSN: 2657-0793. Universitas Bina Sarana Informatika: Pontianak.

Rahman, R. F., & Haryanto, E. V. 2020. Perancangan Media Pembelajaran Metamorfosis Serangga Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, 1(1), 1049-1062.

Rostina Sundayana. 2014. Statistik Penelitian Pendidikan. Alfabeta. Bandung.

Saputra, A. Y. 2017. Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Komputer pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia (Bachelor's thesis).

Satyaputra, Alfa dan Aritonang, Eva Maulina. 2014, Beginning Android Programming with ADT Bundle, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Sriadhi. 2018. Instrumen Penelitian Multimedia Pembelajaran Medan, Universitas Negeri Medan,

Stefanus M., Fernandes J & Andry. 2020. Pengembangan Aplikasi E Learning Berbasis Web Menggunakan Model Waterfall Pada Smk Strada 2 Jakarta. Jurnal Fasilkom. pp.1-10. ISSN:2089-3353.Jakarta Utara: Universitas Bunda Mulia.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet

Sumarni Sri. 2019. Model Penelitian Dan Pengembangan (R&D) Lima Tahap (Mantap). Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta: Yogyakarta.




DOI: https://doi.org/10.24114/jtikp.v9i2.41952

Article Metrics

Abstract view : 361 times
PDF - 325 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Lisensi Creative Commons
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.

slot gacor slot