Media Gamifikasi: Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Educational Game

Nanni Rizki Dahlia, Masta Marselina Sembiring, Faisal Faisal

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah produk yang dapat digunakan dalam pembelajaran serta membuktikan keefektifan, kepraktisan, dan kebergunaan media gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V SDN 107398 Sei Rotan. Tidak variatif dan kreatifnya pemanfaatan media pembelajaran menjadi problematika penelitian yang berdampak pada buruknya kemampuan menyimak dan hasil belajar siswa. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Riset dan Pengembangan (R&D) menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Siswa kelas V di SD Negeri 107398 Sei Rotan menjadi subjek penelitian ini. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, validasi angket ahli desain media, praktisi pendidikan, dan tes soal. Hasil penelitian pengembangan media gamifikasi Bahasa Indonesia kelas V SDN 107398 Sei Rotan menunjukkan bahwa validator desain media mencapai skor 103 (98%) dan validator materi mendapat skor 52 (94,5%), keduanya termasuk dalam kategori “Sangat Valid”, sehingga media layak digunakan dalam proses pembelajaran. Pada uji kepraktisan, respon guru mencapai skor 53 (96,3%) dengan kategori ”Sangat Praktis”. Berdasarkan uji keefektifan yang dilakukan sebelum menggunakan media gamifikasi, siswa memperoleh nilai rata-rata 43,87 dalam kategori “Tidak Efektif”, dan nilai rata-ratanya meningkat menjadi 84,03 dalam kategori “Efektif”. Setelah menggunakan media gamifikasi, nilai siswa berada di atas KKM pada rentang 75-79.


Keywords


Gamifikasi; Bahasa Indonesia; Game Edukasi

Full Text:

PDF

References


Ali, M. (2020). Pembelajaran Bahasa Indonesia dan Sastra (Basastra) Di Sekolah Dasar. PERNIK Jurnal PAUD, 3(1): 35-44. https://doi.org/10.31851/pernik.v3i2.4839

Andi Ibrahim. 2018. Metodologi Penelitian. Makasasar: Gunadarma Ilmu.

Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Alam, T. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 9(2): 174–187. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.772

Asmariani, A. (2016). Konsep Media Pembelajaran PAUD. Jurnal Keislaman Dan Peradaban, 5(1): 25-42. https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.108

Batubara, H. H. 2020. MEDIA PEMBELAJARAN EFEKTIF. Semarang: Fatawa Publishing.

Fatharani, W., Ariani, D., & Utomo, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(2): 25–34. https://doi.org/10.21009/JPI.052.05

Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, H., & Tahrim, T. (2021). Media Pembelajaran. Makassar: Tahta Media Group.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM , 5(1): 16

Khairani, M. . (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk SMP Kelas IX. Jurnal Ipteks Terapan,10(2): 95–102.

Laely, P. (2019). Peran Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris dalam Persebaran Ilmu Pengetahuan dan Pendidikan di Indonesia: 1-11. https://doi.org/10.31227/osf.io/mp84t

Laelasari, E., Dyah, L., & Kartini, T. (2018). Model Gamifikasi Dalam Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pendidikan Kesetaraan Program Paket C Daring. Bandung: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Lantu, R. Z., & Irfana, T. B. (2019). Kepemimpinan dan Kepuasan Kerja Dampaknya Terhadap Kinerja Guru. Jurnal Ilmiah Manajemen Ubhara, 1(1): 54-63. http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?

Mudiana, dkk. (2022). Model Problem Based Learning Berbantuan Media Powerpoint untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 4(3): 383–392. https://doi.org/10.23887/jippg.v4i3.36096

Nasution, M. (2018). Konsep Pembelajaran Matematika Dalam Mencapai Hasil Belajar Menurut Teori Gagne. Logaritma: Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Dan Sains, 6(2), 112-126. https://doi.org/10.24952/logaritma.v6i02.1280

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT. Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1): 171. https://pdfs.semanticscholar.org/9642/924d69e47d2aaaa01c9884a402c34a7bf13f.pdfhttps://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/snip/article/viewFile/8975/6535.

Purniasih, N. K. D., Darmawiguna, I. G. M., & Agustini, K. (2020). Pengembangan Media Pmbelajaran Sumber Energi Berorientasi Gamifikasi Untuk Siswa Kelas 4 North Bali Bilingual School. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(1): 1–10. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/21428

Rizal, S. U., Maharani, I. N., Ramadhan, M. N., Rizqiawan, D. W., &

Abdurachman, J. (2016). Media Pembelajaran. Bekasi: CV. Nurani.

Sugiyoni. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif,Kualitatif dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Sugiyoni. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif,Kualitatif dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Taufina. (2016). Mozaik Keterampilan Berbahasa Sekolah Dasar.Medan: CV. Angkasa.




DOI: https://doi.org/10.24114/paedagogi.v10i1.59183

Article Metrics

Abstract view : 122 times
PDF - 106 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Nanni Rizki Dahlia, Masta Marselina Sembiring, Faisal Faisal

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Follow us on instagram @fipunimed_official

slot gacor slot