PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI SEBAGAI STIMULUS DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR

Authors

  • Dwi Susanti Universitas Lampung
  • Ferisa Nuriasyifa Hasan Universitas Lampung
  • Nafisa Khira Universitas Lampung
  • Nelly Astuti Universitas Lampung

DOI:

https://doi.org/10.24114/jh.v15i2.64484

Keywords:

Media Pembelajaran Interaktif, Game Edukasi, Minat Belajar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi dalam meningkatkan minat belajar peserta didik Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode kepustakaan (library research). Penulis melakukan pengumpulan data berupa artikel jurnal dari hasil penelitian sebelumnya yang relevan, buku-buku serta dokumen yang sesuai dengan permasalahan yang dikaji. Hasil penelitian pembelajaran melalui permainan edukatif dapat meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik terhadap materi pelajaran. Game edukasi membuat pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan, serta merangsang motivasi dan diskusi. Selain itu, game ini memungkinkan pendekatan yang lebih personal sesuai kemampuan peserta didik, sambil mengembangkan keterampilan kognitif seperti pemecahan masalah dan kerja sama.

Author Biographies

Dwi Susanti, Universitas Lampung

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Ferisa Nuriasyifa Hasan, Universitas Lampung

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Nafisa Khira, Universitas Lampung

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Nelly Astuti, Universitas Lampung

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

References

Agustin, N. A., Kanom, & Darmawan, R. N. (2020). Jurnal Inovasi Penelitian. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(3), 1–4.

Alga, R. K., Hsb, A. A. A., Azhara, S., Hakim, E. H., Afia, N., & Yusnaldi, E. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran digital: Meningkatkan minat belajar IPS di sekolah dasar melalui presentasi interaktif dan video animasi. Continuous Education: Journal of Science and Research, 5(3), 200–212.

Ansya, Y. A. (2023). Upaya Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar pada Pembelajaran IPA Menggunakan Strategi PjBL (Project-Based Learning). Jurnal Ilmu Manajemen Dan Pendidikan (JIMPIAN), 3(1), 43–52. https://doi.org/10.30872/jimpian.v3i1.2225

Ansya, Y. A., Alfianita, A., & Syahkira, H. P. (2024). OPTIMIZING MATHEMATICS LEARNING IN FIFTH GRADES: THE CRITICAL ROLE OF EVALUATION IN IMPROVING STUDENT ACHIEVEMENT AND CHARACTER. PROGRES PENDIDIKAN, 5(3), 302–311. https://prospek.unram.ac.id/index.php/PROSPEK/article/view/1120

Ansya, Y. A., Alfianita, A., Syahkira, H. P., & Syahrial, S. (2024). Peran Evaluasi Pembelajaran pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V Sekolah Dasar. Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 6(2), 173–184. https://doi.org/10.31851/indiktika.v6i2.15030

Ansya, Y. A., & Mailani, E. (2024). Peningkatan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar melalui Program Kampus Mengajar 7. FONDATIA, 8(4), 772–789.

Ansya, Y. A., & Salsabilla, T. (2023). HUBUNGAN PENGGUNAAN MODEL PROJECT BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR. JURNAL HANDAYANI PGSD FIP UNIMED, 14(2), 182–195.

Ansya, Y. A., & Salsabilla, T. (2024a). Implementasi P5 melalui Kolaborasi Musik Angklung dan Tari Tor-tor di Kelas IV Sekolah Dasar. FONDATIA, 8(4), 790–806.

Ansya, Y. A., & Salsabilla, T. (2024b). Model Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Cahya Ghani Recovery.

Ansya, Y. A., & Salsabilla, T. (2024c). Penggunaan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas V Sekolah Dasar. ARZUSIN, 4(6), 1240–1258.

Ansya, Y. A., & Salsabilla, T. (2025). Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Canva pada Pembelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar. ISLAMIKA, 7(1), 1–14.

Ansya, Y. A., Salsabilla, T., & Mailani, E. (2024). The Role of Local Culture in North Sumatra in Improving Mathematical Ability in the Learning of Space Shapes for 5th Grade Elementary School Students. Jurnal Ilmu Manajemen Dan Pendidikan, 4(2), 147–154.

Ansya, Y. A., Salsabilla, T., & Rozi, F. (2024). Etnosains dan Lingkungan Strategi Pembelajaran IPA di SD. Cahya Ghani Recovery.

Arikunto. (2017). Pengembangan Instrumen Penelitian dan Penilaian Program. Pustaka Belajar.

Asfuri, N. B. (2020). Model Pembelajaran PQ4R (Preview, Question, Read, Reflect, Recite dan Review) with Pop Up Pada Kurikulum 2013 Mata Pelajaran Tematik terhadap Kreatifitas Belajar Siswa. Penerbit CV. SARNU UNTUNG.

Assyakurrohim, D., Ikhram, D., Sirodj, R. A., & Afgani, M. W. (2022). Case Study Method in Qualitative Research. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 3(01), 1–9.

Charli, L., Ariani, T., & Asmara, L. (2019). Hubungan Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Fisika. Science and Physics Education Journal (SPEJ), 2(2), 52–60. https://doi.org/10.31539/spej.v2i2.727

Dewi, P. K., & Budiana, N. (2018). Media pembelajaran bahasa: aplikasi teori belajar dan strategi pengoptimalan pembelajaran. Universitas Brawijaya Press.

Donohue, C. (2019). Introduction: Powerful Ideas about Young Children and Technology: Thoughts from the Thought Leaders. In Exploring Key Issues in Early Childhood and Technology (pp. 1–7). Routledge.

Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101–109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150

Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104–117.

Febrianti, I., Tuffahati, J., Rifai, A., Affandi, R. H., Pradita, S., Akmalia, R., & Siahaan, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi Dalam Manajemen Perencanaan Pendidikan Untuk Meningkatkan Efisiensi Pendidikan. Academy of Education Journal, 14(2), 506–522.

Gogahu, D. G. S., & Prasetyo, T. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis E-Bookstory untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1004–1015.

Gunawan, R., Prastyawan, T. H., & Wahyudin, Y. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 16(1), 46–59. https://doi.org/10.35969/interkom.v16i1.96

Harahap, O. F. M., Pd, M., Mastiur Napitupulu, S. K. M., & Batubara, N. S. (2022). Media pembelajaran: teori dan perspektif penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran bahasa inggris. CV. Azka Pustaka.

Heri, T. (2019). Meningkatkan Motivasi Minat Belajar Siswa. Rausyan Fikr : Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan, 15(1), 59–79. https://doi.org/10.31000/rf.v15i1.1369

Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. Axiom: Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 7(1).

Lestari, F. I., Wahyudin, U. R., & Mustofa, T. (2022). Pelaksanaan Supervisi Akademik dalam Rangka Meningkatkan Profesionalitas Guru di SMP Islam Karawang. FONDATIA, 6(3), 490–500.

M. H. Fauzi, E. J. Mutaqin, A. Rusmana, D. B. I. T. (2022). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI TERHADAP caXra : Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar. Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Terhadap Minat Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPA, Vol 2, No(02), 134–141.

Mewengkang, A., Tangkawarow, I. R. H., & Kasehung, H. (2018). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile. FRONTIERS: JURNAL SAINS DAN TEKNOLOGI, 1(1).

Munafis, S., Aristanto, I., & Muda, Y. E. (2024). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Game UntukMeningkatkan Minat Belajar Siswa Siswi Pada Mata Pelajaran BahasaInggris di SMK Bina Informatika Kota Bogor. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 250–260.

Murdoko, E. W. H. (2017). Parenting With Leadership Peran Orangtua Dalam Mengoptimalkan Dan Memberdayakan Potensi Anak. Elex Media Komputindo.

Nursalma, A., & Pujiastuti, H. (2023). Pengaruh Waktu Belajar Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. OMEGA: Jurnal Keilmuan Pendidikan Matematika, 2(3), 135–141. https://doi.org/10.47662/jkpm.v2i3.479

Nurtika, L. (2021). Strategi Meningkatkan Minat Baca Pada Masa Pandemi. Lutfi Gilang.

Palintan, T. A. (2020). Membangun Kecerdasan Emosi dan Sosial Anak Sejak Usia Dini. Penerbit Lindan Bestari.

Park, H., Byun, S., Sim, J., Han, H.-S., & Baek, Y. S. (2016). Teachers’ perceptions and practices of STEAM education in South Korea. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 12(7), 1739–1753.

Prianto, R., Lawira, K., & Patodo, J. (2024). Pengetahuan, Teknologi, dan Kehidupan Manusia dalam Perspektif Teologis. Te Deum (Jurnal Teologi Dan Pengembangan Pelayanan), 13(2), 209–226.

Puspitawati, N. L. A. (2022). Penggunaan youtube sebagai salah satu alternatif media pembelajaran daring bahasa indonesia. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Bahasa Indonesia, 11(1), 97–107.

Rahardjo, S., & Zamroni, E. (2019). Teori dan Praktik Pemahaman Individu Teknik Testing. Prenada Media.

Rahmat, A., Isa, A. H., Ismaniar, M. P., & Arbarini, M. (2021). Model Mitigasi Learning Loss Era Covid 19: Studi pada Pendidikan Nonformal Dampak Pendidikan Jarak Jauh. Samudra Biru.

Rejeki, R., Adnan, M. F., & Siregar, P. S. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran pada Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 337–343. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.351

Rinaldi, M. R., Napianto, R., & An’ars, M. G. (2023). Game Edukasi Berhitung Anak Sekolah Dasar Menggunakan RPG Maker Berbasis Mobile. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 4(1), 61–66.

Risnani, L., & Adita, A. (2018). Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA. Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA, 376–384.

Rozie, F., & Pratikno, A. S. (2023). Media Pembelajaran Digital dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Rena Cipta Mandiri.

Ruskandi, K., Pratama, E. Y., & Asri, D. J. N. (2021). Transformasi Arah Tujuan Pendidikan di Era Society 5.0. CV. Caraka Khatulistiwa.

Sanjaya, H. W. (2016). Media komunikasi pembelajaran. Prenada Media.

Sari, Y., Ansya, Y. A., Alfianita, A., & Putri, P. A. (2023). STUDI LITERATUR : UPAYA DAN STRATEGI MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA. Jurnal Guru Kita PGSD, 8(1), 9–26. https://doi.org/10.24114/jgk.v8i1.53931

Scottish Water. (2020). No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標に関する共分散構造分析Title. 21(1), 1–9.

Simbolon, N. (2013). Minat Belajar Siswa Dimasa Pandmi. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pendidikan Dasar, 1(2), 14–19.

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103–114.

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan multimedia interaktif bermuatan game edukasi untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa sekolah dasar. State University of Malang.

Downloads

Published

2023-12-31

How to Cite

Susanti, D., Hasan, F. N., Khira, N., & Astuti, N. (2023). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI SEBAGAI STIMULUS DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR. JURNAL HANDAYANI PGSD FIP UNIMED, 15(2), 380–392. https://doi.org/10.24114/jh.v15i2.64484

Issue

Section

Articles