PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI SEBAGAI STIMULUS DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.24114/jh.v15i2.64484Keywords:
Media Pembelajaran Interaktif, Game Edukasi, Minat BelajarAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi dalam meningkatkan minat belajar peserta didik Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode kepustakaan (library research). Penulis melakukan pengumpulan data berupa artikel jurnal dari hasil penelitian sebelumnya yang relevan, buku-buku serta dokumen yang sesuai dengan permasalahan yang dikaji. Hasil penelitian pembelajaran melalui permainan edukatif dapat meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik terhadap materi pelajaran. Game edukasi membuat pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan, serta merangsang motivasi dan diskusi. Selain itu, game ini memungkinkan pendekatan yang lebih personal sesuai kemampuan peserta didik, sambil mengembangkan keterampilan kognitif seperti pemecahan masalah dan kerja sama.References
Agustin, N. A., Kanom, & Darmawan, R. N. (2020). Jurnal Inovasi Penelitian. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(3), 1–4.
Alga, R. K., Hsb, A. A. A., Azhara, S., Hakim, E. H., Afia, N., & Yusnaldi, E. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran digital: Meningkatkan minat belajar IPS di sekolah dasar melalui presentasi interaktif dan video animasi. Continuous Education: Journal of Science and Research, 5(3), 200–212.
Ansya, Y. A. (2023). Upaya Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar pada Pembelajaran IPA Menggunakan Strategi PjBL (Project-Based Learning). Jurnal Ilmu Manajemen Dan Pendidikan (JIMPIAN), 3(1), 43–52. https://doi.org/10.30872/jimpian.v3i1.2225
Ansya, Y. A., Alfianita, A., & Syahkira, H. P. (2024). OPTIMIZING MATHEMATICS LEARNING IN FIFTH GRADES: THE CRITICAL ROLE OF EVALUATION IN IMPROVING STUDENT ACHIEVEMENT AND CHARACTER. PROGRES PENDIDIKAN, 5(3), 302–311. https://prospek.unram.ac.id/index.php/PROSPEK/article/view/1120
Ansya, Y. A., Alfianita, A., Syahkira, H. P., & Syahrial, S. (2024). Peran Evaluasi Pembelajaran pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V Sekolah Dasar. Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 6(2), 173–184. https://doi.org/10.31851/indiktika.v6i2.15030
Ansya, Y. A., & Mailani, E. (2024). Peningkatan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar melalui Program Kampus Mengajar 7. FONDATIA, 8(4), 772–789.
Ansya, Y. A., & Salsabilla, T. (2023). HUBUNGAN PENGGUNAAN MODEL PROJECT BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR. JURNAL HANDAYANI PGSD FIP UNIMED, 14(2), 182–195.
Ansya, Y. A., & Salsabilla, T. (2024a). Implementasi P5 melalui Kolaborasi Musik Angklung dan Tari Tor-tor di Kelas IV Sekolah Dasar. FONDATIA, 8(4), 790–806.
Ansya, Y. A., & Salsabilla, T. (2024b). Model Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Cahya Ghani Recovery.
Ansya, Y. A., & Salsabilla, T. (2024c). Penggunaan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas V Sekolah Dasar. ARZUSIN, 4(6), 1240–1258.
Ansya, Y. A., & Salsabilla, T. (2025). Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Canva pada Pembelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar. ISLAMIKA, 7(1), 1–14.
Ansya, Y. A., Salsabilla, T., & Mailani, E. (2024). The Role of Local Culture in North Sumatra in Improving Mathematical Ability in the Learning of Space Shapes for 5th Grade Elementary School Students. Jurnal Ilmu Manajemen Dan Pendidikan, 4(2), 147–154.
Ansya, Y. A., Salsabilla, T., & Rozi, F. (2024). Etnosains dan Lingkungan Strategi Pembelajaran IPA di SD. Cahya Ghani Recovery.
Arikunto. (2017). Pengembangan Instrumen Penelitian dan Penilaian Program. Pustaka Belajar.
Asfuri, N. B. (2020). Model Pembelajaran PQ4R (Preview, Question, Read, Reflect, Recite dan Review) with Pop Up Pada Kurikulum 2013 Mata Pelajaran Tematik terhadap Kreatifitas Belajar Siswa. Penerbit CV. SARNU UNTUNG.
Assyakurrohim, D., Ikhram, D., Sirodj, R. A., & Afgani, M. W. (2022). Case Study Method in Qualitative Research. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 3(01), 1–9.
Charli, L., Ariani, T., & Asmara, L. (2019). Hubungan Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Fisika. Science and Physics Education Journal (SPEJ), 2(2), 52–60. https://doi.org/10.31539/spej.v2i2.727
Dewi, P. K., & Budiana, N. (2018). Media pembelajaran bahasa: aplikasi teori belajar dan strategi pengoptimalan pembelajaran. Universitas Brawijaya Press.
Donohue, C. (2019). Introduction: Powerful Ideas about Young Children and Technology: Thoughts from the Thought Leaders. In Exploring Key Issues in Early Childhood and Technology (pp. 1–7). Routledge.
Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101–109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150
Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104–117.
Febrianti, I., Tuffahati, J., Rifai, A., Affandi, R. H., Pradita, S., Akmalia, R., & Siahaan, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi Dalam Manajemen Perencanaan Pendidikan Untuk Meningkatkan Efisiensi Pendidikan. Academy of Education Journal, 14(2), 506–522.
Gogahu, D. G. S., & Prasetyo, T. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis E-Bookstory untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1004–1015.
Gunawan, R., Prastyawan, T. H., & Wahyudin, Y. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 16(1), 46–59. https://doi.org/10.35969/interkom.v16i1.96
Harahap, O. F. M., Pd, M., Mastiur Napitupulu, S. K. M., & Batubara, N. S. (2022). Media pembelajaran: teori dan perspektif penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran bahasa inggris. CV. Azka Pustaka.
Heri, T. (2019). Meningkatkan Motivasi Minat Belajar Siswa. Rausyan Fikr : Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan, 15(1), 59–79. https://doi.org/10.31000/rf.v15i1.1369
Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. Axiom: Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 7(1).
Lestari, F. I., Wahyudin, U. R., & Mustofa, T. (2022). Pelaksanaan Supervisi Akademik dalam Rangka Meningkatkan Profesionalitas Guru di SMP Islam Karawang. FONDATIA, 6(3), 490–500.
M. H. Fauzi, E. J. Mutaqin, A. Rusmana, D. B. I. T. (2022). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI TERHADAP caXra : Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar. Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Terhadap Minat Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPA, Vol 2, No(02), 134–141.
Mewengkang, A., Tangkawarow, I. R. H., & Kasehung, H. (2018). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile. FRONTIERS: JURNAL SAINS DAN TEKNOLOGI, 1(1).
Munafis, S., Aristanto, I., & Muda, Y. E. (2024). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Game UntukMeningkatkan Minat Belajar Siswa Siswi Pada Mata Pelajaran BahasaInggris di SMK Bina Informatika Kota Bogor. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 250–260.
Murdoko, E. W. H. (2017). Parenting With Leadership Peran Orangtua Dalam Mengoptimalkan Dan Memberdayakan Potensi Anak. Elex Media Komputindo.
Nursalma, A., & Pujiastuti, H. (2023). Pengaruh Waktu Belajar Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. OMEGA: Jurnal Keilmuan Pendidikan Matematika, 2(3), 135–141. https://doi.org/10.47662/jkpm.v2i3.479
Nurtika, L. (2021). Strategi Meningkatkan Minat Baca Pada Masa Pandemi. Lutfi Gilang.
Palintan, T. A. (2020). Membangun Kecerdasan Emosi dan Sosial Anak Sejak Usia Dini. Penerbit Lindan Bestari.
Park, H., Byun, S., Sim, J., Han, H.-S., & Baek, Y. S. (2016). Teachers’ perceptions and practices of STEAM education in South Korea. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 12(7), 1739–1753.
Prianto, R., Lawira, K., & Patodo, J. (2024). Pengetahuan, Teknologi, dan Kehidupan Manusia dalam Perspektif Teologis. Te Deum (Jurnal Teologi Dan Pengembangan Pelayanan), 13(2), 209–226.
Puspitawati, N. L. A. (2022). Penggunaan youtube sebagai salah satu alternatif media pembelajaran daring bahasa indonesia. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Bahasa Indonesia, 11(1), 97–107.
Rahardjo, S., & Zamroni, E. (2019). Teori dan Praktik Pemahaman Individu Teknik Testing. Prenada Media.
Rahmat, A., Isa, A. H., Ismaniar, M. P., & Arbarini, M. (2021). Model Mitigasi Learning Loss Era Covid 19: Studi pada Pendidikan Nonformal Dampak Pendidikan Jarak Jauh. Samudra Biru.
Rejeki, R., Adnan, M. F., & Siregar, P. S. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran pada Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 337–343. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.351
Rinaldi, M. R., Napianto, R., & An’ars, M. G. (2023). Game Edukasi Berhitung Anak Sekolah Dasar Menggunakan RPG Maker Berbasis Mobile. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 4(1), 61–66.
Risnani, L., & Adita, A. (2018). Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA. Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA, 376–384.
Rozie, F., & Pratikno, A. S. (2023). Media Pembelajaran Digital dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Rena Cipta Mandiri.
Ruskandi, K., Pratama, E. Y., & Asri, D. J. N. (2021). Transformasi Arah Tujuan Pendidikan di Era Society 5.0. CV. Caraka Khatulistiwa.
Sanjaya, H. W. (2016). Media komunikasi pembelajaran. Prenada Media.
Sari, Y., Ansya, Y. A., Alfianita, A., & Putri, P. A. (2023). STUDI LITERATUR : UPAYA DAN STRATEGI MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA. Jurnal Guru Kita PGSD, 8(1), 9–26. https://doi.org/10.24114/jgk.v8i1.53931
Scottish Water. (2020). No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標に関する共分散構造分析Title. 21(1), 1–9.
Simbolon, N. (2013). Minat Belajar Siswa Dimasa Pandmi. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pendidikan Dasar, 1(2), 14–19.
Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103–114.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan multimedia interaktif bermuatan game edukasi untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa sekolah dasar. State University of Malang.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Dwi Susanti, Ferisa Nuriasyifa Hasan, Nafisa Khira, Nelly Astuti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors published with the Handayani PGSD FIP UNIMED Journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)