Perancangan Aplikasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka Untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Budi Mulia Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.24114/cess.v10i2.66822Keywords:
Media Pembelajaran, Aplikasi; Android, SD Budi MuliaAbstract
Perancangan Aplikasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Budi Mulia Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi interaktif berbasis Android sebagai media pembelajaran pengenalan huruf dan angka untuk siswa kelas 1 SD Budi Mulia. Aplikasi dirancang dengan tampilan menarik, suara interaktif, serta latihan sederhana guna meningkatkan minat belajar siswa. Pengujian dilakukan melalui metode black box untuk mengevaluasi fungsionalitas aplikasi, serta penyebaran kuesioner kepada 10 siswa dan 2 guru untuk menilai efektivitas penggunaan aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai fungsi. Berdasarkan kuesioner, diperoleh nilai rata-rata kepuasan sebesar 88,5%, yang mencerminkan bahwa aplikasi sangat membantu proses pembelajaran. Guru menyatakan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan fokus siswa, mempercepat pemahaman konsep dasar huruf dan angka, serta memberi kemudahan dalam pengajaran materi secara visual dan audio. Keunggulan aplikasi ini terletak pada interaktivitasnya yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini dan kemampuannya memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan. Kontribusi aplikasi ini terhadap pembelajaran di SD Budi Mulia adalah menyediakan media belajar yang inovatif, mendukung pembelajaran mandiri, serta memperkuat pemahaman siswa melalui pendekatan teknologi yang adaptif dan efektif.References
[1] Tafonao, T. (2021). Peran Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa di Era Digital. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 5(1), 15–24.
[2] Sari, D. K., & Maulana, A. (2021). Pemanfaatan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Animate untuk Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Pendidikan Anak Usia Dini, 3(2), 88–95.
[3] Hidayatullah, R., & Nurhayati, S. (2022). Desain Aplikasi Edukasi Interaktif Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Teknologi dan Pendidikan, 8(1), 43– 52.
[4] Fitriani, Y., & Wahyuni, D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dalam Pengenalan Huruf dan Angka untuk Anak Usia Dini.
[5] Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 110–120. Kemendikbud. (2021). Kebijakan Merdeka Belajar dan Transformasi Digital di Sekolah Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
[6] Prasetyo, A., & Suryani, N. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Multimedia Berbasis Animasi untuk Meningkatkan Daya Ingat Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 27–35.
[7] Ningsih, R. E., & Fadilah, H. (2023). Implementasi Adobe Animate dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, 5(1), 45–54.
[8] Wardani, S., & Kusumawardani, P. (2022). Efektivitas Media Visual Interaktif untuk Anak Usia 4–6 Tahun dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal PAUD Digital, 4(3), 101–112.
[9] Putri, A. M., & Ramadhan, F. (2021). Strategi Inovatif dalam Meningkatkan Literasi Dini Melalui Aplikasi Edukasi Digital. Jurnal Pendidikan Inklusif dan Literasi, 3(2), 67–74.
[10] Yusuf, M. A., & Sembiring, D. (2023). Penerapan Teknologi Adobe Animate sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran Interaktif, 9(1), 55–63.
[11] Barbara. (2018). Vienna e-lecturing (VEL): learning how to learn selft-regulated in an internet-based blanded learning setting. International journal on e- learning. Diakses dari, https://t.ly/enak
[12] Dinar. (2019). Implementasi Pembelajaran Berbasis WEB (E-Learning) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) SMA Muhammadiyah Limbung Kabupaten Gowa. Skripsi tidak diterbitkan. Makassar: Unismuh Makassar.
[13] Hanum. (2023). Keefetifan e-learning sebagai media pembelajaran (studi evaluasi model pembelajaran e-learning smk telkom sandhy putra purwokerto). Jurnal Pendidikan Vokasi. 3(1).
[14] Hartanto, Antonius Hartanto dan Onno W. Purba. (2022). E-Learning Berbasis PHP dan MySQL. Jakarta: Elex Media Komputindo
[15] Hernawati, Kuswari. (2019). Model Pembelajaran Web Enhance Learning untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Mahasiswa, ISBN : 978-979- 17763-3- 2: 195-207
[16] Kamarga, Hanny. (2022). Belajar Sejarah Melalui E-Learning; Alternatid Mengakses Sumber Informasi Kesejahteraan. Jakarta: Inti Media.
[17] Koran. C, Jaya Kumar. (2022). Pengertian E-Learning (Online.http://www.medukasi.Web.id/2012/11/pengertian-e-learning.html diakses 1 Januari 2024.
[18] Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2015). Buku Guru Bahasa Indonesia.Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud.
[19] Lukmana, Lucas. (2016). Konrtribusi Industri Sofware dalam Implementasi E- Learning di Dunia Pendidikan.Dalam (Ed). Seminar Nasional E- Learning 2016. Semarang: Elektro Mitra Media
[20] Peprizal. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran instalasi penerangan listrik. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran. 4(3), 455-467.
[21] Porbo, O. W. (2021). Masyarakat Pengguna Internet di Indonesia (Online). http://www.geocities.com/inrecent/project.html, diakses 1 Januari 2018.
[22] Purwanto. (2019). Psikologi pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Prawiraga, Dewi Salma. (2019). Wawasan Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Ramli, Nurul Mutmainnah. (2019). Pengaruh Pembelajaran Blended E-Learning.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.